Spike's objecten en BVL

126 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #240 on: Monday 12 February, 2018, 16:41:18 »
Ik zei ook, ik kan wel lezen maar dat wil niet zeggen dat ik ook alles zo maar zal geloven ;)

Ik ben momenteel even een test aan het opzetten.

100 x 100 planes met een totaal afmeting van 22 x 22 meter
Aantal poly's 20.000

Na exporteren en bekijken in de BPE viewer blijkt dat er inderdaad netjes een enkelzijdig vlak wordt weergegeven en met het vinkje aan, wordt het dubbelzijdig.  De beide geexporteerde bestanden blijken even groot te zijn. (zie afbeelding)

Ik ga nu proberen om in RW te kijken wat het geheugen gebruik van beide objecten zal zijn.



Je bent me voor Frison!....ik zou zeggen ga door!! ;D
Ik ben ik ook zeer benieuwd wat het resultaat is....

Objecten bouwer
2.256 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #241 on: Monday 12 February, 2018, 16:47:13 »
Als ik de Taskmanager mag geloven, geeft het de volgende cijfers:

Opstart van RW in de editor, gebruik staat op 1358 Mb

Plaatsen van de enkelzijdige planes verhoogt dat tot 1367 Mb en is echt enkelzijdig met schaduw.

Verwijderen en plaatsen van de dubbelzijdige planes geeft een geheugengebruik van 1373 Mb aan, is echt dubbelzijdig met schaduw.

Ergo, het laden van de enkelzijdige planes geeft een gebruik van 9 Mb aan en de dubbelzijdige zou op 15 Mb uitkomen.

Er is dus duidelijk sprake van meer geheugen gebruik en zoals ik al eerder zei, de waardes van de Taskmanager fluctureren nogal eens,  mag ik daarom stellen dat ik aan neem dat het geheugen gebruik verdubbeld?

Waarom het ik zoveel poly's gebruikt? Omdat het dan wat duidelijker naar voren zal komen wat het geheugengebruik betreft.

"Gelukkig heb ik er geen verstand van en dat wil ik graag zo houden"

5.071 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #242 on: Monday 12 February, 2018, 23:57:29 »
Qua geheugen gebruik voor 1 object meten is erg lastig. Zoals je zelf aamgeeft.
Kun je niet nauwkeuriger meten met de previes functie van de blueprint editor? Dan ben je in elk geval 100% zeker dat de omgeving van wat geladen wordt het zelfde is.
Verschil in fps is misschien nog makkelijkert te meten. Maar dan moet je waarschijnlijk de mesh nog veel meer poly's geven om duidelijk de effecten te zien.

Enigste onzekere is de belichting.. het object geeft schaduw op de grond als verwacht. Het gaat echter om de achterzijde,  de dubbele face zelf, is die aan de achterkant ook belicht alsof doe in volle zon staat?

Objecten bouwer
2.256 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #243 on: Tuesday 13 February, 2018, 10:20:43 »
Ik zal als ik tijd heb nog even kijken naar de belichting en schaduw werking van deze optie. Ik heb daar even niet zo veel aandacht aan besteed. Of het geheugen gebruik beter te meten is in de BPE viewer? Geen idee. Ook dat zal ik even nader proberen.

Objecten bouwer
2.256 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #244 on: Tuesday 13 February, 2018, 16:55:09 »
Vervolg van de test ;)

Openen in de viewer van de BPE geeft de volgende resultaten:

Enkelzijdig:  41,4 Mb
Dubbelzijdig: 44,1 Mb

Of we daar iets mee kunnen?  Het geeft aan dat er meer poly's zijn maar het aantal Mb's blijft laag door de lage view resolutie denk ik.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Volgende test, in de Worldeditor een nieuwe route aangemaakt, met niets er in dus.

Geheugengebruik op dat moment:  739,3 Mb

inclusief een enkelzijdig object:   747,8 Mb

inclusief een dubbelzijdig object:   760,2 Mb

Duidelijk zal zijn, dat er echt een dubbel aantal poly's aangemaakt zal worden, toch?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Wat doet het met de kleuren en schaduw in het spel?

Afbeelding 1 is een enkelzijdig object, zoals we dat allemaal kennen. Vanaf 1 kant zichtbaar met schaduw.

Afbeelding 2 is een dubbelzijdig object met de Briage exporter als dubbel aangemaakt. Van 2 kanten te bekijken, met schaduw en ook bij draaien blijft dat zo.

Afbeelding 3 is een dubbelzijdig object met de Briage exporter als dubbel aangemaakt en 180 graden gedraaid. Alles blijft als boven, maar de kleuren veranderen

Afbeelding 4 zijn beide objecten naast elkaar vanuit 2 kanten gezien.

Ergo:

Bruikbare optie, maar geeft dus net als bij 2 losse planes tegen elkaar, hetzelfde effect. Daarnaast krijg je kleurveranderingen door invloed van het geprojecteerde licht.  Het is maar net wat eenvoudiger en mooier is.

@Dirk, sorry voor het vervuilen van je topic, maar als je wil kan een mod er misschien wat van splitsen ;)

« Last Edit: Tuesday 13 February, 2018, 17:09:35 by Frison »

126 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #245 on: Tuesday 13 February, 2018, 22:43:42 »
Geen probleem Frison het lijkt me wel duidelijk.... Thanks voor het meedenken ;)

ik ben zelf ook ff bezig geweest (weliswaar op de achtergrond) ::). waar het mij omgaat is dat de stalen constructie van de hoogspanningsmasten voor een gedeelte te zien zijn cq NIET te zien zijn.... :-\.
Een aantal weken terug vroeg ik jou of daar een oplossing voor te vinden was....
Een andere shader nl: 'BlendATexDiff'.  Idd zag je de gehele staal constructie van de masten, echter bij de nachtelijke uren 'lichten' de masten op, alsof ze licht gaven in de nacht :o zie beide screens...

Gaandeweg ontwikkelde zich hier een ehh....nou ja discussie over het hoe en wat.....maakt niet uit
Ik heb er iig wat aangehad, want met de 'Briage' methode is het bovengenoemde methode enigzins verholpen
met de shader: 'TrainBasicObjectDiffuse.fx'...vraag me niet wat de shader doet want daar heb ik geen verstand van.... ;D
Wat ik wel weet is dat het tot dusver werkt en dat is wat voor nu wilde bereiken. Zie 3e en 4e screen.

Enfin,  het geheugen  tja.... de Masten (staalconstructie) heb ik zoveel mogelijk gemaakt als 1 plane (faces) 
Dus de mast en dwarsliggers zoveel mogelijk als planes opgebouwd. Alleen die hebben de shader TBODiffuse gebruikt.
Hoeveel geheugen  dat ge-en/of verbruikt, weet ik (nog) niet.

Gegroet allen,
Dirk
« Last Edit: Tuesday 13 February, 2018, 22:45:54 by Spikevi »

Objecten bouwer
2.256 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #246 on: Tuesday 13 February, 2018, 23:01:03 »
Dat ziet er goed uit zo.  8)

Ik begrijp dat jij dus enkelzijdige planes gebruikt hebt die met de shader TBOdiff ook dubbelzijdig worden weergegeven zonder in het donker licht te geven?

126 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #247 on: Wednesday 14 February, 2018, 09:03:14 »
Dat ziet er goed uit zo.  8)

Ik begrijp dat jij dus enkelzijdige planes gebruikt hebt die met de shader TBOdiff ook dubbelzijdig worden weergegeven zonder in het donker licht te geven?
Nou ja, het is eigenlijk de strekking van het hele verhaal :P
Dus geen [Shift_D]....(duplicate) ;)
Daar waar nodig (in mijn geval de hoogspanningsmasten) planes dubbelzijdig met shader TrainBasicObjectDiffuse
en voor de rest enkelzijdig om geheugen te besparen, maar ja dat is bij iedereen wel bekend..... ::)

Gegroet!
Dirk

5.071 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #248 on: Wednesday 14 February, 2018, 13:19:56 »
Die hoogspannigns masten worden steeds beter, erg mooi! De belichting problemen zal bij dat soort objecten niet erg opvallen.
Kwam nog wat interessants ergens tegen voor een oplossing met isolatoren. een Plane met de optie UprightViewFacing. Al zal dat bij lang niet elk type mast/isolator toe te passen zijn. Ze moeten dan wel rechtop staan, is meer iets voor palen langs de weg waar die isolatoren recht op of naar beneden staan.
Een andere shader nl: 'BlendATexDiff'.  Idd zag je de gehele staal constructie van de masten, echter bij de nachtelijke uren 'lichten' de masten op, alsof ze licht gaven in de nacht :o zie beide screens...
Even uit mijn hoofd is dat de eigenschap van de Tex, TexDiff en BlendATexDiff, die worden niet/anders worden beïnvloed door de belichting van het spel dan de fx shaders. Daardoor lijkt het dus 's nachts op te lichten. Voordeel van niet fx shaders in dit geval is wel dat deze standaard dubbelzijdig zijn. (daar is het backface cull vinkje voor).
Volgens mij moet je hier dan de TexDiff shader gebruiken ipv BlendATexdiff. En dan moet er een vinkje staan bij transparency. (je alpha is immers zwart/wit bij dit object zonder grijsschaal erin)
Of het gebruik van wel en niet fx shaders nog verschil maakt in performance weet ik niet zeker, de devdocs doen mij vermoeden van wel. Daar staat namelijk dat fx shaders meerdere texture passes gebruken voor meer effecten. Het ligt natuurlijk geheel aan het object of dit nodig is.

Over alle shaders en wat ze doen, achterin de manual van Briage zag ik een heel aantal gebruik voorbeelden voor vrijwel alle shaders staan.

Volgende test, in de Worldeditor een nieuwe route aangemaakt, met niets er in dus.
Geheugengebruik op dat moment:  739,3 Mb
inclusief een enkelzijdig object:   747,8 Mb
inclusief een dubbelzijdig object:   760,2 Mb
Duidelijk zal zijn, dat er echt een dubbel aantal poly's aangemaakt zal worden, toch?
Ten eerste heel erg bedankt voor het testen frison.
Ik vraag me af of je de link tussen meer geheugen = meer poly's zonder meer kan trekken. Het 3d model blijft tenslotte het zelfde, shaders hebben invloed op hoe de game engine het 3dmodel met textures rendert niet op het 3d model zelf. Je meldde zelf al eerder dat de 3d bestanden even groot zijn.
Het is (helaas) gewoonweg nagenoeg onmogelijk het geheugen correct te meten met de taksmanager, je weet niet wat RW nog meer doet op de achtergrond.

Ik wilde zelf nog even de FPS testen, dus een plane met 80000 poly's gemaakt en getest. En daarbij de rest ook gelijk maar genoteerd.
Kwam op volgende:
Enkelzijdig: 8000poly, 540-570FPS, 542-550mb, igs: 16,7mb, GeoPcDx: 1,4mb
de bijhoordende .cost file: LOD Level="0" Vertices="82966" Triangles="80000" Strips="1051" Ratio="1.037075" Cost_lit="1860835" Cost_prelit="940282"

Dubbelzijdig: 8000poly, 560-590FPS, 544-551mb, igs: 16,7mb, GeoPcDx: 1,4mb
de bijhoordende .cost file LOD Level="0" Vertices="82966" Triangles="80000" Strips="1051" Ratio="1.037075" Cost_lit="1860835" Cost_prelit="940282"

Kopie (3d dubbel): 16000poly, kreeg ik niet meer door de BPE, de .igs was al 2x zo groot (33,3mb). uit de text van frison en met wat commonsense kun je wel zeggen dat deze veel slechter gaat presteren.

Ik vindt eigenlijk geen noemenswaardig geheugen verschil, tussen standaard of met het vinkje om conclusies te trekken. Een dubbele kopie is natuurlijk zoals verwacht zwaarder. Het kleine FPS verschil kan ik niet echt verklaren, was er telkens weer...
Bij dubbelzijdig dmv de shader met vinkje gaat inderdaad de belichting raar doen. Goed zichtbaar door de zon op de achterzijde te laten schijnen dan blijft deze als zijnde in de schaduw, dit komt omdat de achterzijde wordt belicht aan de hand van hoe de voorzijde belicht is.  Aan de cost file is te zien dat beide na export naar geopcdx 8000 poly's hebben en dat de cost gelijk zijn, wat logisch is als de 3d modellen gelijk zijn. Vooral met dit laatste is mijn conclusie dat er GEEN dubbele poly's gemaakt worden.

Ik denk dat je het als volgt moet zien, dan zit je altijd "veilig". Gewoon normaal als je geen achterkant nodig hebt. "two sided" vinkje als je er wel eentje wilt en de belichting fouten niet opvallend/storend zijn. En volledig in 3d dubbelzijdig als dat het nodig is om het mooi te krijgen.
« Last Edit: Wednesday 14 February, 2018, 13:23:51 by jor[D]1 »

Objecten bouwer
2.256 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #249 on: Wednesday 14 February, 2018, 13:35:59 »
.....
Ik vraag me af of je de link tussen meer geheugen = meer poly's zonder meer kan trekken. Het 3d model blijft tenslotte het zelfde, shaders hebben invloed op hoe de game engine het 3dmodel met textures rendert niet op het 3d model zelf. Je meldde zelf al eerder dat de 3d bestanden even groot zijn.
......

Kortom, volgens jou maakt het dus niet uit hoeveel poly's een object heeft qua geheugengebruik? :o

Waarom doen we dan steeds zo moeilijk om dat aantal maar zo laag mogelijk te houden en waarom geeft de Dev. handleiding een max aan voor gebruikte objecten en waarom kan je die dan beter splitsen in kleine objecten i.p.v. in 1 geheel?

5.071 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #250 on: Wednesday 14 February, 2018, 14:33:51 »
Ik zeg in geval van die optie met vinkje 2 sided maakt het niet uit. Ik krijg dan in beide gevallen 8000 poly's. Als je cloned en de normals omdraait, ja dan verdubbelen de poly's en gaat de prestatie achteruit. (en de geopcdx wordt iets groter, dus ook geheugen gebruik)
Waarom je zo min mogelijk poly's wil is overigens niet voor het geheugen. De hoofdreden is vooral om de frames per second acceptabel te houden. Met goede/slimme texture's kun je veel meer en makkelijker geheugen sparen. Dat was de reden dat ik de FPS wou meten. Als de 2 sided optie de poly's echt verdubbeld zou je dat in de FPS terug moeten zien.

Om geometrieën in TS te vergelijken zijn die .cost files. Uit de dev docs blijkt dat niet alleen de poly count is bepalend, ook de triangle stripping, smoothing, vertices etc. De .cost files hangen een getal aan de prestatie van de geometrie van het model waarbij deze factoren allemaal mee genomen worden, zodat je objecten kan vergelijken. Vandaar dat ik de regel uit die files mee gekopieerd had in de vorige post. Dan zie je dat de geometrie met 2 sided het zelfde presteert als zonder. Wat logisch is want de geometrie is het zelfde alleen de shader is anders geconfigureerd.
Het splitsen heb ik even niet helemaal voor de geest hoe dat in de dev docs staat, maar dat had te doen met intances als ik me goed herinner, maar hier gaat het niet over.
In principe zou het geheugen wat een object gebruikt niet echt meer moeten zijn dan de grootte van de GeoPcDx, de TgPcDx en het .bin bestand samen. Veel meer valt er niet te laden voor TS. Heeft de shader nog een envmap, texture die TS intern genereert zal die ook nog wat geheugen gebruiken vermoed ik. Alles hangt ook weer af hoe TS het intern verwerkt, wat we nooit kunnen weten.

Ik denk ook niet dat het nodig is dit topic met andere dingen te vullen, het ging om het 2-sided vinkje en wat we daarmee getest en ontdekt hebben. Er blijkt geen aantoonbaar prestatie verschil met/zonder dit vinkje. Wel is aangetoond dat de 2 sided optie beter is dan het object klonen en de poly's in de blender/3ds/etc. verdubbelen.
« Last Edit: Wednesday 14 February, 2018, 14:38:04 by jor[D]1 »

126 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #251 on: Wednesday 14 February, 2018, 21:29:29 »
Oke, mooie uitleg hierboven..... ;).
ik denk ( eehh met mijn zeer bescheiden kennis) dat het geheugen gebruik toeneemt wanneer er dubbelzijdig wordt bekleed met textures... ::)

Ergo, met het 'gepiel' met de shaders moest ik ook nog ff uitzoeken hoe ik de 'nodes' weer aan de praat kon krijgen, zodat de draden er ook weer aan gehangen konden worden....maar dat terzijde en dat is inmiddels opgelost.

Dus, ik ga de masten voorzien van de juiste shaders en een handleiding maken en tzt releasen....
Goed plan lijkt me.... 8)

Gegroet allen,
Dirk

126 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #252 on: Monday 22 October, 2018, 21:04:39 »
Gezien het laatste bericht van mij en de berichten daarvoor, heb ik de hoogspanningsmasten flink aangepast .....
Daar heb ik wel erg lang over gedaan nietwaar? :-[

Zoals een aantal medehobbyisten hier op dit forum, heb ook ik een druk privé bestaan naast het bouwen van objecten.
Het klinkt als een cliché.....maar ja, het zij zo. Zolang er geen vorderingen zijn, dan ook geen reply's....

Maar....In de spaarzame uurtjes toch het één en ander gedaan in Blender.
Dus een update. Zoals gezegd de masten aangepast en poly's sterk in aantal naar beneden kunnen krijgen.
Ik heb 5 versies zover klaar dat ze binnenkort in de download kunnen.
Nu ben ik de handleiding aan het samenstellen, en dat valt toch niet mee om 'even'  een handleiding in elkaar breien....
Maar met wat voorbeelden hier en daar maak ik er wel wat van.

Hieronder de masten binnenkort voor de downloadsectie.

Gegroet allen,
Dirk

Objecten bouwer
2.256 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #253 on: Monday 22 October, 2018, 21:13:19 »
Klasse werk!

Gebruik je inmiddels ook de Briage Exporter?

126 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #254 on: Monday 22 October, 2018, 21:37:05 »
Quote
Gebruik je inmiddels ook de Briage Exporter?
Jazeker.....werkt perfect mooi geïntegreerd in Blender met een heleboel shaders....

126 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #255 on: Tuesday 23 October, 2018, 19:23:54 »
Hallo,

De hoogspanningsmasten ter beoordeling aangeboden, wellicht binnenkort te downloaden ;D

Thnx Frison!


**
Asset developer
2.296 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #256 on: Wednesday 24 October, 2018, 21:49:51 »
Mijn dank is groot! Het zijn erg fraaie masten!
De wintrack en 380kv Donau masten hebben een mooi plekje op de HSL route gekregen :)



Mocht je er tijd en zin in hebben, zou je dan eens willen kijken of je het type 'delta' mast zou kunnen ontwikkelen?
Google streetview
Hoogspanningsnet

Ik vind dit zelf erg fraaie masten en ze zouden een mooi plekje op de HSL route kunnen krijgen.

126 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #257 on: Wednesday 24 October, 2018, 22:04:11 »
Hallo,
Quote
Mijn dank is groot! Het zijn erg fraaie masten!
Thnx Michael1234. :D
Er staan nog een paar masten op de lijst waaronder de 'Delta' mast. Ik hou jullie op de hoogte

En voor allen, de download locatie: http://bit.ly/2yuGbZY

veel plezier ermee.

Gegroet,
Dirk

**
Route creator
Krammerdijks Deltaland
400 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #258 on: Wednesday 24 October, 2018, 22:32:18 »
Bedankt voor de release  :)

Die gaan ook hier zeker gebruikt worden

49 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #259 on: Thursday 25 October, 2018, 08:04:53 »
Ah, dat ziet er super nice uit, ga ze vanmiddag gelijk downloaden Spike.  :P
Student treinreizigert uit Rotjeknor

**
Route creator
Machinist Keolis Nederland
1.043 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #260 on: Thursday 25 October, 2018, 09:08:19 »
Netjes, dankjewel voor het beschikbaar stellen!
Bezig met de route "ZwEnZwoKa"
http://bit.ly/2Cjxgyc

Routebouwer "Oost Nederland"
http://bit.ly/2q3RWET


**
Route creator
6.927 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #261 on: Saturday 27 October, 2018, 18:36:30 »
Beter laat dan nooit, maar bij deze nog bedankt voor dit pakket wat je belangeloos ter beschikking heb gesteld! :P
Zal eens kijken of ik in 't HvN nog een plaatsje kan vinden c.q. ergens vervangen, bv. die van SAD waarbij je gebogen draden krijgt als er een bocht gemaakt word.

Ps. bij een mogelijke update mogen wat mij betreft de .xml bestanden (samen ca. 400 kB) eruit.
Die zijn voor ons gebruikers, en Railworks niet nodig, let wel; dat geldt alleen voor .xml bestanden in de Assets map. ;)


Groeten trainsxp

**
Route creator
6.927 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #262 on: Saturday 27 October, 2018, 22:30:16 »
Nou, ik ben er even mee bezig geweest en zit met 2 vraagjes. ;)

Er is voor ieder type mast 1 tools (LZ_GT) aanwezig, maar je hebt er 5 tot de beschikking met uitzondering van de LZ_Wintrack.
Stel ik wil de LZ_HoogspMast380Kv02 gebruiken dan zal dat zeker handmatig moeten gebeuren omdat daar geen LZ_GT voor is, of zie ik dat verkeerd c.q. doe iets niet goed?

En nog iets wat geen ramp is hoor, maar als ik hier een eerste mast plaats kort aan het begin van de rails dan gaan alle kabels naar 1 punt op de grond.
Ofwel dan zijn er geen kabels naar de tweede mast toe, heb jij dat ook ervaren? (zie knipsel)
Nu zijn de kabels afgesteld op 300 m lengte, plaats ik nu mijn eerste mast na ca. 300 m vanaf het rails begin dan lijkt het goed te gaan, zou dat te maken kunnen hebben met die 300 m kabel lengte?

**
TreinPunt.NL Vriend
Mcn Cxx Valleilijn
423 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #263 on: Sunday 28 October, 2018, 02:37:15 »
Bekend probleem van RW. Doet ieder object met nodes weleens. Ook de bovenleiding van Michael. ;)
Het is allemaal niet makkelijk. Maar samen komen we er wel. 8)

126 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #264 on: Sunday 28 October, 2018, 11:37:50 »
Allereerst bedankt voor jullie feedback.
Per slot van rekening was dit mn eerste upload.... ::)

@Trainxp:
Quote
Ps. bij een mogelijke update mogen wat mij betreft de .xml bestanden (samen ca. 400 kB) eruit.
Die zijn voor ons gebruikers, en Railworks niet nodig, let wel; dat geldt alleen voor .xml bestanden in de Assets map.
.....en hoe haal ik die eruit, voordat als ik een pakket ga samenstellen?

Quote
Stel ik wil de LZ_HoogspMast380Kv02 gebruiken dan zal dat zeker handmatig moeten gebeuren omdat daar geen LZ_GT voor is, of zie ik dat verkeerd c.q. doe iets niet goed?
Dit zijn masten met 'dubbele isolatoren'. en nee, je doet het niet verkeerd
Ik heb er voor gekozen om een Gantrytool te maken met masten die voorzien zijn van enkele isolatoren.
In de werkelijke wereld zie je dat ook vaak. En ja.....even de handen uit de mouwen en zelf de lijntjes spannen.... :D
Maar bij een volgende update wil ik deze er wel bij voegen. In zet het op mn lijstje

Quote
En nog iets wat geen ramp is hoor, maar als ik hier een eerste mast plaats kort aan het begin van de rails dan gaan alle kabels naar 1 punt op de grond.
Ofwel dan zijn er geen kabels naar de tweede mast toe, heb jij dat ook ervaren? (zie knipsel)
Nu zijn de kabels afgesteld op 300 m lengte, plaats ik nu mijn eerste mast na ca. 300 m vanaf het rails begin dan lijkt het goed te gaan, zou dat te maken kunnen hebben met die 300 m kabel lengte?
Dit fenomeen is ook bekend bij mij. zie commentaar Dutchdriver  ;).

Succes!

Screentje  (nieuwe) mast in ontwikkeling....

**
Route creator
6.927 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #265 on: Sunday 28 October, 2018, 12:17:44 »

@Trainxp:
Quote
Ps. bij een mogelijke update mogen wat mij betreft de .xml bestanden (samen ca. 400 kB) eruit.
Die zijn voor ons gebruikers, en Railworks niet nodig, let wel; dat geldt alleen voor .xml bestanden in de Assets map.
.....en hoe haal ik die eruit, voordat als ik een pakket ga samenstellen?

Kijk HIER eens naar, een zeer krachtig bestandje zoals RcA51 in het bericht eronder melde. :)
<------------------------>
Heb nog een mogelijke suggestie over een bliksemafleider wat wellicht vlotter is gezegd dan uitgevoerd. ;D
Voorbij Amersfoort richting Utrecht staan, na even Google, dit type hoogspanningsmasten waarbij mij opviel dat er op de punt van de mast ook een bliksemafleider kabel zit, dus op het hoogste punt . (zie knipsel bliksemafleider)
Kortom kijk maar hoe je met dit gegeven omgaat. :P

Edit/
Hmm, kwam wel tot de ontdekking dat alleen de LZ_HoogspMast380Kv die kabel niet heeft, of is dit toeval dat deze de bliksemafleider niet heeft?
« Last Edit: Sunday 28 October, 2018, 15:27:55 by trainsxp »

Objecten bouwer
2.256 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #266 on: Sunday 28 October, 2018, 15:16:35 »
....
@Trainxp:
Quote
Ps. bij een mogelijke update mogen wat mij betreft de .xml bestanden (samen ca. 400 kB) eruit.
Die zijn voor ons gebruikers, en Railworks niet nodig, let wel; dat geldt alleen voor .xml bestanden in de Assets map.
.....en hoe haal ik die eruit, voordat als ik een pakket ga samenstellen?


Niet handmatig gaan verwijderen. In alle .RWP bestanden zijn de .XML files gewoon aanwezig, dus dit is spijkers zoeken op laag water TrainsXP.  :o
Als je een .RWP bestand maakt met de RW Utillity's gaan die bestanden automatisch mee. Er is overigens wel een batchfile in omloop die je assets map opschoont en ze alsnog verwijderd. ;)

**
Route creator
6.927 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #267 on: Sunday 28 October, 2018, 15:38:35 »
Ja Frison dat kan wel zo wezen dat .xml autom. meegaan met RW Utillity's, maar voordat je het maken uitvoert kan de batchfile er ook overheen gedraaid worden omdat zoals gezegd deze data voor RW en gebruikers overbodig zijn. ;)

Objecten bouwer
2.256 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #268 on: Sunday 28 October, 2018, 15:58:00 »
Er gaan met de CleanAssets.bat nog wel meer onnodige bestanden weg, dus het is altijd aan te raden om als RW gebruiker enkele malen per maand deze .bat te draaien, en zeker na het installeren van assets.

Ik ga in ieder geval niet na elk gemaakt object eerst de batchfile draaien, dus helaas dan krijg je van mij toch de .xml bestanden mee ben ik bang.  ;D


**
Route creator
6.927 posts
Re: Spike's objecten en BVL
« Reply #269 on: Sunday 28 October, 2018, 16:11:50 »
Oja en hou mij ten goede, het maakt mij niet uit of ze er ja dan nee inzitten.
Want zoals je zegt even met de clean assets eroverheen en je bent ze kwijt wat ik trouwens in Reactie 265 kenbaar had gemaakt.