Hoe maak je een Wintertexture?

*
Hogesnelheidstrein
Voorheen een "Blender Objectenbouwer"
2.288 posts
Hoe maak je een Wintertexture?
« on: Thursday 11 January, 2018, 21:41:01 »
Als eerste opmerking, een wintertexture is NIET te rapainten!
Je kan wel een repaint maken van het origineel, maar dat is dan definitief en niet meer te switchen naar het origineel.
Met andere woorden, de automatische omschakeling tussen de 4 seizoenen werkt niet!

Waarom niet?
Er moet een separate textuur aangemaakt worden voor elk seizoen.
Hier als voorbeeld een winter texture.
De texture krijgt dan als toevoeging aan de bestandsnaam:  _wi

De aangemaakte _wi texture moet in Blender of 3Dmax als 2e materiaal worden toegevoegd en worden mee gecompileerd naar een .igs bestand.
Daarna wordt het met de BPE naar de asset map gecompileerd, inclusief de extra seizoen texture.

Dat is dus tevens de reden, dat het niet mogelijk is om een repaint te maken. Alle seizoen textures moeten worden verwerkt in de .igs file!

Kort gezegt is het dus zo, dat in het eerste materiaalslot van het object een materiaal wordt verbonden en daarna in een volgend slot een 2e, 3e of 4e materiaal voor elk seizoen.

Links de originele texture en rechts de aangepaste winterversie.

Als laatste het resultaat van een paar minuutjes met Paintshop in de weer zijn :)

« Last Edit: Thursday 11 January, 2018, 21:43:45 by Frison »
Gelukkig heb ik er geen verstand van en dat wil ik graag zo houden.

*
Hogesnelheidstrein
5.143 posts
Re: Hoe maak je een Wintertexture?
« Reply #1 on: Friday 12 January, 2018, 02:44:49 »
Weer wat geleerd, al doet mijn vermoeden en het lezen van de devdocs denken dat het niet uitmaakt hoe het in je 3d editor staat. Er wordt namelijk letterlijk gezegd dat je materiaal alleen het default texture hoeft te bevatten. En als de winter in dezelfde map op de PC staat is het al goed. In een tweede materiaal stoppen lijkt ook weinig zin te hebben als je dit materiaal niet op je object plakt. Ik ga dit is even proberen.

Ben wel benieuwt wat blueprint editor ermee doet, ik ga hier even mee stoeien, vooral als je twee suffixen hebt, bijv _nm en _wi. De blueprint editor kijkt sowieso naar suffixen van textures, en bepaald op deze manier bijvoorbeeld ook hoe dit doorgegeven wordt aan de ConvToTg.exe voor compressie enzo. Gister heb ik uitgevogeld hoe handmatig textures te converteren, zonder de blueprint editor werkt toch wel makkelijker/sneller als je alleen nog de textures bij moet werken.

Edit; even getest. Winter/seizoen texture hoeft niet in 3dsmax in de materials te zitten. Als een een texture met suffix _wi in dezelfde map als standaard texture staat is het al goed en wordt het in de IGS meegenomen. Tegen 1 probleempje gelopen, als je ook met een _nm/_nmc suffix texture werkt gaat niet samen. Je seizoens texture wordt door de blueprint editor altijd als compressed met een eventuele een interpolated alpha geconverteerd. (DXT-1 zonder alpha of DXT-5 met alpha)
« Last Edit: Friday 12 January, 2018, 03:08:09 by jor[D]1 »

***
TreinPunt.NL Tech Team
Hogesnelheidstrein
1.045 posts
Re: Hoe maak je een Wintertexture?
« Reply #2 on: Friday 12 January, 2018, 09:31:49 »
De 3ds max exporter haalt zelf een eventuele seizoentexture uit dezelfde map als het origineel.

Hier nog even wat vertaalde informatie uit de railworkswiki:
Ieder object heeft de normale texture, bijvoorbeeld:
building_terrace_01.ace

Wanneer het geëxporteerd wordt met 3ds max wordt er in dezelfde map als de bovenstaande texture gecontroleerd op de volgende variaties:

building_terrace_01_sp.ace(lente)
building_terrace_01_su.ace(zomer)
building_terrace_01_au.ace(herfst)
building_terrace_01_wi.ace(winter)

Voor 3ds max is het dus wel te repainten, zolang het object van tevoren al de wintertexture of andere seizoenstexture had. Naderhand toevoegen zonder de IGS exporteren is ook niet mogelijk in 3ds max


*
Hogesnelheidstrein
Voorheen een "Blender Objectenbouwer"
2.288 posts
Re: Hoe maak je een Wintertexture?
« Reply #3 on: Friday 12 January, 2018, 09:58:16 »

Voor 3ds max is het dus wel te repainten, zolang het object van tevoren al de wintertexture of andere seizoenstexture had. Naderhand toevoegen zonder de IGS exporteren is ook niet mogelijk in 3ds max

Dat zelfde geldt dus ook voor Blender, en dat bedoel ik dus te zeggen.
3ds max krijgt het mee door de exporter zelf en de Blender exporter haalt het uit een extra materiaalslot.

Als er vooraf geen seizoentextures zijn meegegeven, kan je ze niet alleen als een extra textures toevoegen, dat is mijn ervaring. De .igs file moet van te voren voorzien worden van deze extra informatie.

En voor de volledigheid, als er reeds bestaande seizoen textures aanwezig zijn, kunnen deze wel gerepaint worden natuurlijk. Het gaat tenslotte alleen om het mechanisme wat aanwezig moet zijn om seizoen textures te kunnen selecteren.

Op de afbeelding is te zien, dat tijdens het aanmaken van de bestanden, de extra textures worden toegevoegd. ;)

En nog een stukje uit een .igs bestand waar je kan zien, dat er een texture name table is toegevoegd. ;)

-----------------

Tot slot heb ik nog geprobeerd om gewoon een texture met als toevoeging _wi toe te voegen met de BPE naar de asset map, maar ondanks dat de bestanden worden geëxporteerd, zijn er geen winter textures te zien in een winter landschap, maar gewoon de standaard textures blijven zichtbaar.

En deze tekst:

Wanneer het geëxporteerd wordt met 3ds max wordt er in dezelfde map als de bovenstaande texture gecontroleerd op de volgende variaties:

building_terrace_01_sp.ace(lente)
building_terrace_01_su.ace(zomer)
building_terrace_01_au.ace(herfst)
building_terrace_01_wi.ace(winter)


geldt dus alleen, als je het originele bestand met de BPE gaat exporteren naar de asset map en niet alleen een texture exporteren met _wi toevoeging.

« Last Edit: Friday 12 January, 2018, 11:15:35 by Frison »

*
Hogesnelheidstrein
5.143 posts
Re: Hoe maak je een Wintertexture?
« Reply #4 on: Friday 12 January, 2018, 15:09:13 »
En ik ben is even in de geopcdx gedoken, om te zien wat daar dan anders is met of zonder winter texture.
Het lijkt alleen dit te zijn:

Zonder:
Code: [Select]
<TextureByName>
<e d:type="cDeltaString">textures\[00]test_bump_diff_nm</e>
<e d:type="cDeltaString">textures\[00]test_bump_nrm_nm</e>
<e d:type="cDeltaString">textures\[00]test_bump_aux_nm</e>
</TextureByName>

Met:
Code: [Select]
<TextureByName>
<e d:type="cDeltaString">textures\[08]test_bump_diff_nm</e>
<e d:type="cDeltaString">textures\[00]test_bump_nrm_nm</e>
<e d:type="cDeltaString">textures\[00]test_bump_aux_nm</e>
</TextureByName>

Als dat [08] het enige is wat het aangeeft, zou je het mogelijk toch nog achteraf kunnen inbouwen bij andere objecten.
(even niet kijkend naar mogelijkheden met verspreiden/aanbieden )
Bij de enige lok die ik zo uit mijn hoofd ken met wintertexture, de br155, was het ook [08] wat ervoor stond ipv [00]

Even door de asset map heen gebladerd en volgende gevonden. De rest zal ook nog wel een code hebben.
Bij een object met standaard, Au, Sp en Wi textures is het [0d].
Bij standaard, Au, Sp, Su en Wi [0f]
Bij standaard, Au en Su [06]
Bij standaard, Sp en Wi [09]
Bij standaard, Au en Wi [0c]
Bij standaard en Wi [08]
Bij standaard [00]


Edit, ik bedenk me net, is het dan ook mogelijk bijv verschillende bumpmaps met winter texture te hebben? Dan kun je wel heel leuk sneeuw effecten toevoegen.
« Last Edit: Friday 12 January, 2018, 15:21:39 by jor[D]1 »

*
Hogesnelheidstrein
Voorheen een "Blender Objectenbouwer"
2.288 posts
Re: Hoe maak je een Wintertexture?
« Reply #5 on: Friday 12 January, 2018, 15:36:38 »
Ja Jor[D]1, we kunnen natuurlijk samen het hele forum volschrijven met verhalen en aanwijzingen, om aan te geven dat het wel of niet kan wat jij zegt.  :(

Ik heb daar geen behoefte aan eerlijk gezegd en stel nogmaals duidelijk, dat het zonder meer bijplaatsen van een texture met de toevoeging _wi, _sp, _au en _su niet gaat werken als een seizoen texture en zelfs helemaal niet zichtbaar zal zijn in een  omgeving.
En verder verwijs ik naar mijn onderschrift.  ;)

Kort en bondig, als jij meent dat het wel kan, laat het dan zien met een simpel en duidelijk voorbeeld.
Als je dat kan doen, krijg je van mij 100% gelijk.
Zo niet, laten we dan stoppen met deze discussie a.u.b.  :-[
« Last Edit: Friday 12 January, 2018, 15:42:10 by Frison »

*
Hogesnelheidstrein
5.143 posts
Re: Hoe maak je een Wintertexture?
« Reply #6 on: Friday 12 January, 2018, 16:02:42 »
<offtopic>Ik vind het geen discussie, gewoon mogelijkheden ontdekken die we tot nu toe niet weten. En als ik iets vind deel ik dat daarna graag met anderen die daar misschien wat meekunnen. Dat jij er geen interesse in hebt maakt mij niets uit, iemand anders vind het mogelijk wel interessant.</offtopic>

Ik heb zojuist even alle combinaties uitgeplozen.
Het hexadecimale getal in de vierkante haken voor de texture naam in de geopcdx geeft dus aan welke seizoen textures er zijn.
In de onderstaande staan alle combinaties met het betreffende getal. Door de geopcdx aan te passen (via bijv rw_tools) kun je nu dus achteraf seizoen textures inbouwen in elk object.

Heb zojuist ook even getest of je dus echt seizones textures achteraf kan inbouwen door de BR155 body van een extra Summer texture te voorzien. Dus in de geopcdx [08] veranderd in [0c] en de _Wi texture gekopieert en hernoemt naar _Su. Dit werkt, de body heeft nu in de zomer een andere texture (sneeuw want de winter texture was gekopieert). Heb het alleen op de body toegepast dus in de onderstaande screen zijn andere delen, zoals draaistellen geen winter texture.

Met behulp van onderstaande tabel zou je dus aan elk willekeurig object/texture seizoen combinaties kunnen toevoegen/"repainten" zonder de originele 3d modellen te hebben.
« Last Edit: Friday 12 January, 2018, 16:07:41 by jor[D]1 »

*
Hogesnelheidstrein
Voorheen een "Blender Objectenbouwer"
2.288 posts
Re: Hoe maak je een Wintertexture?
« Reply #7 on: Friday 12 January, 2018, 16:20:45 »
Conclusie:

Het simpel bijplaatsen van een seizoen texture gaat niet zonder met een omweg in de .geopcdx bestanden, aanpassingen aan te brengen, punt!

Ik zie deze handelingen dan ook niet door Jan en alleman uitgevoerd worden.
Daarnaast is het nog maar de vraag, of de maker van het bewuste object het toestaat om in zijn (of haar) bestanden te gaan rommelen en ze dan ook nog te gaan verspreiden.

Dat is dus de reden dat ik er geen behoefte an heb om deze discussie verder te voeren. Dat ik er geen interesse in zou hebben, is een uitspraak van jou kant.  Ik probeer op een eenvoudige wijze aan iedereen die dat wil duidelijk te maken hoe de makers van Railworks het bedacht hebben en ook omschreven hebben in hun documentatie. Helaas laat die documentatie nog wel wat te wensen over en vandaar mijn actie.

Wil je dus op een eenvoudige en legale manier een seizoen texture gaan gebruiken, lees het begin van deze topic er op na. ;)