Poll

Plan TT (Treinstel Toekomst) ook maken?

Ja, die was er nog niet!
48 (78.7%)
Who cares?
6 (9.8%)
Nee, daar zijn niet genoeg foto's en tekeningen van om goed te krijgen.
7 (11.5%)

Total Members Voted: 61

 Apekoppen

*
Sprinter
249 posts
Re: Mat '64
« Reply #210 on: Monday 18 May, 2015, 17:56:14 »
Komt er ook een bagageruimte in?
Als deze er komt, worden dan ook de schuifdeuren geanimeerd?
Met vriendelijke groet,
Maico Zeeman

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #211 on: Monday 18 May, 2015, 18:12:57 »
Ja ja, ook dat!  ;)

In verband met de zwenkzwaaideuren moet ik toch een spookobject gebruiken, dus dan kan dat gelijk ook net zo goed. En het is tevens ook een van de functies die ik er zelf graag op wou. Echt alles komt erop en eraan.

Als het mogelijk is in msts, komt het erop.  8)

Grtz Steve

Offline Tom
*
Hogesnelheidstrein
Voorheen: nstomjanssen2000
Geboren Nijmegenaar
2.381 posts
Re: Mat '64
« Reply #212 on: Monday 18 May, 2015, 19:16:29 »
Mijn gevoel zegt toch dat de lampen te groot zijn.

Uiteraard komen er geanimeerde deuren, ongeanimeerde deuren zijn toch niet meer van deze tijd?  ;)
Fotoskins ook niet, hoor!  ;D

Waarvoor heb je in hemelsnaam een spookobject nodig?

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #213 on: Monday 18 May, 2015, 21:42:44 »
Die texture op die balk waar de lampen inzitten is nog niet definitief, zit er meer op voor het idee. Dit is niet eens de texture die ik ga gebruiken.  ;)

En psst! Ik zie hier alleen fototextures op de wielen, draaistellen, en de koppeling. Die fototexture't iedereen, met uitzondering van onze zure vriend dan.

Waarvoor heb je in hemelsnaam een spookobject nodig?

In verband met de zwenkzwaaideuren moet ik toch een spookobject gebruiken,

Deurstangen moeten parent van de deur zijn voor een redelijke animatie, dus om 3 deurgroepen per kant te kunnen benutten moet je onder DOOR_A een spookobject zetten, met 2 subobjects (de deurstangen), de stangen hebben ieders 1 subobject (de deuren). Waarom dan een spookobject? Probeer maar eens 2 objecten in dezelfde groep verschillende animaties te geven. Probeer gelijk als je toch bezig bent even je project te exporteren terwijl er groepen zijn die wel subgroepen hebben, maar zelf geen object bevatten...

Met dank aan diezelfde zure vriend voor deze oplossing!
« Last Edit: Monday 18 May, 2015, 21:45:52 by KerAp »

*
Intercity
545 posts
Re: Mat '64
« Reply #214 on: Monday 18 May, 2015, 21:56:50 »
Spookobjecten zijn echt niet nodig hoor?

Mijn ICR'en hebben 5 verschillende animaties per zijde: brede deur links/rechts, smalle deur links/rechts en klaptreden. Deze hebben gewoon de stangen als parent met de deuren als subobject en de klaptreden als los geanimeerd object. In totaal dus 5 basisobjecten (4 stangen en klaptreden) waarvan 4 een subobject hebben (deur), die allen ook weer het glas als subobject hebben om sorteerproblemen te voorkomen. Vervolgens 1 hele zijde gegroepeerd als DOOR_A of DOOR_D. Deze groep link je vervolgens als subobject aan MAIN.

Hierarchie:

MAIN
    DOOR_A (groep)
        Deurstang 1
            Deur 1
                Glas van Deur 1
        Deurstang 2

enzovoorts...

Fotoskins ook niet, hoor!

Dan ben ik maar ouderwets. Een foto als basis (mits goede belichting etc) geeft een 100x realistischer beeld dan een tekening, ook als je alles in 3d uitvoert.

Maar om even on-topic af te sluiten:

De vorm zit er goed in zo!  :D
Wel lijkt het derde frontsein wat klein maar dat kan ook komen door de voorlopige texture.
Huidige projecten: Bietentrein | TEE DE-IV | Plan E-rijtuigen
Meer info over mijn actuele projecten te zien op mijn  Project Blog

******
TreinPunt.NL Administrator
Hogesnelheidstrein
Treinpunts eigen vitaminebron
2.576 posts
Re: Mat '64
« Reply #215 on: Monday 18 May, 2015, 22:12:16 »
Dan ben ik maar ouderwets.

Zegt degene die over het algemeen materieel bouwt dat al lang niet meer rondrijdt!  ;D

De vorm zit er goed in zo!  :D
Wel lijkt het derde frontsein wat klein maar dat kan ook komen door de voorlopige texture.

Ik denk dat het goed in de buurt komt ja, al wil ik pas echt oordelen als de uiteindelijke texture erop zit en deze ook helemaal goed gemapt is.
Groeten,
Jeroen

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #216 on: Monday 18 May, 2015, 22:55:07 »
Mijn ICR'en hebben 5 verschillende animaties per zijde: brede deur links/rechts, smalle deur links/rechts en klaptreden. Deze hebben gewoon de stangen als parent met de deuren als subobject en de klaptreden als los geanimeerd object. In totaal dus 5 basisobjecten (4 stangen en klaptreden) waarvan 4 een subobject hebben (deur), die allen ook weer het glas als subobject hebben om sorteerproblemen te voorkomen. Vervolgens 1 hele zijde gegroepeerd als DOOR_A of DOOR_D. Deze groep link je vervolgens als subobject aan MAIN.

Ik weet niet zeker of ik je goed begrijp, als je alle deuren onder DOOR_A zet, wat is dan het object wat de groep DOOR_A bevat? Nou klink ik zelf ook een beetje vaag, maar ik post onder dit bericht de hierarchie van de Zwitser. Hierbij is het OBJECT door_a (paarse kubusje) het spookobject,  De GROEP door_a (2 vierkantjes) moet hier zelf ook een object bevatten, anders exporteert het niet. Als ik de OBJECTEN door_a1 en door_a2 (beide deurstangen van 1 uitgang) direct in de GROEP door_a zou zetten, zou de andere stang om de stang die als eerste in die groep geplaatst was heen draaien, terwijl die eerste het prima doet. Kan zijn dat het in gmax anders werkt of dat ik je verkeerd begrijp hoor. En eigenlijk maakt het ook niet uit, zolang het maar werkt.

Dan ben ik maar ouderwets. Een foto als basis (mits goede belichting etc) geeft een 100x realistischer beeld dan een tekening, ook als je alles in 3d uitvoert.

Helemaal mee eens, en zoals ik al zei, (bijna) iedereen fototexture't draaistellen. Chris deed het, BST deed het, jij doet het, Swier deed het. Volgens mij kunnen zoveel grote namen het niet over iets eens zijn als het echt zulke onzin was. En ik en Tom en Phototextures? Begint het meest voorkomende gesprek hier te worden.  ;)

De vorm zit er goed in zo!  :D
Wel lijkt het derde frontsein wat klein maar dat kan ook komen door de voorlopige texture.

Ik denk dat het goed in de buurt komt ja, al wil ik pas echt oordelen als de uiteindelijke texture erop zit en deze ook helemaal goed gemapt is.

3 keer raden waar ik me net ineens aan begon te storen. Volgens mij moet de vorm ook iets anders. Maar altijd leuk om een complimentje van jullie 2 te krijgen. Ik kijk ook erg uit naar jullie Mat '46 en SLT!
« Last Edit: Monday 18 May, 2015, 22:58:07 by KerAp »

*
Intercity
545 posts
Re: Mat '64
« Reply #217 on: Monday 18 May, 2015, 23:17:55 »
Heel simpel, je hoeft geen spookobject te maken, maar alleen maar alle delen per kant te groeperen in DOOR_A of DOOR_D (geen object dus, maar een GROUP).

Nou zet ik mijn treinen om via Gmax, daar heb je simpelweg een tabje "Group". Om onderdelen te groeperen, selecteer je eerst alle onderdelen die gegroepeerd moeten worden, vervolgens open je het menu "Group" en klik je op "group", je vult een geschikte naam in (in dit geval dus DOOR_A of DOOR_D) en er wordt een GROUP aangemaakt.

Deze GROUPs (DOOR_A en DOOR_D) link je vervolgens aan MAIN.

Dus is er misschien in het programma dat jij gebruikt een menu GROUP?

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #218 on: Monday 18 May, 2015, 23:29:56 »
Okay, ik begreep je dus toch goed, daar had ik inderdaad niet aan gedacht, ik groepeer ze per uitgang. Groeperen gaat dmv rechtermuisknop-> make child en/of drag n drop.

Maar wat ik niet snap, heeft DOOR_A bij jou geen direct object in de groep (paarse kubusje op die screen)?

Ook begrijp ik niet goed wat je bedoelt met "linken aan MAIN". Ik heb die optie in 3dc ook voorbij zien komen, maar nooit aangetikt, dus ik heb geen flauw idee wat het doet. Kan je me dat eens uitleggen, eventueel vergezeld van een screen van jouw hierarchie?


*
Intercity
545 posts
Re: Mat '64
« Reply #219 on: Tuesday 19 May, 2015, 07:04:30 »
Ook begrijp ik niet goed wat je bedoelt met "linken aan MAIN".

Aan de hiërarchie van de SUN-tram te zien snap je dit stiekem prima, alle subobjecten moeten gelinkt worden aan MAIN, anders zijn deze niet zichtbaar in MSTS.

Maar voor de duidelijkheid hierbij twee screens van de ICR:





De rechte haken [ ] om DOOR_A en DOOR_D geven aan dat dit GROUPs zijn. Bij de tweede screens is een GROUP geopend zodat je kunt zien hoe de hiërarchie van de deuren verder is.
DOOR_A en DOOR_D zijn dus geen (spook)object, maar GROUPs die zijn gelinkt aan MAIN. Als ik het zo zie werkt het wel hetzelfde als een spookobject waar je alles aan linkt, maar dat kost dan weer wat extra subobjecten. Zeker bij complexe pantografen / overige animaties is het raadzaam het aantal subobjecten niet te groot te maken, aangezien MSTS gaat crashen bij meer dan ongeveer 30-35 subobjecten.
« Last Edit: Tuesday 19 May, 2015, 08:13:49 by Quinzeedied »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #220 on: Tuesday 19 May, 2015, 18:06:20 »
Aha! Dan werkt gmax inderdaad erg anders dan 3dc. Zo zie ik dat je Bogies direct onder MAIN staan. Als je dit in 3dc doet draaien ze niet. (Een van de problemen die ik eerst met die tram had.) Aan de andere kant heb ik wel eens met succes 50 subobjects geëxporteerd.

Dus hieruit kunnen we opmaken dat beide progjes hun eigen voor- en nadelen hebben. In 3dc zou ik met jouw parenting krijgen dat alle stangen om de eerst geplaatste heen draaien. In 3dc heb je bij ingewikkelde configuraties dus wel degelijk een spookobject nodig. En die 6 extra poly's zullen we ook wel overleven.

*
Intercity
545 posts
Re: Mat '64
« Reply #221 on: Tuesday 19 May, 2015, 20:21:53 »
Dat van de bogies vind ik wel bijzonder, want welk programma je ook gebruikt, de hiërarchie moet uiteindelijk in het .s-bestand kloppen. Hoewel meerdere wegen naar Rome kunnen leiden natuurlijk  ::)

In een oude tutorial voor 3dc staan de bogies in ieder geval wel degelijk direct onder MAIN:
http://msts.steam4me.net/tutorials/Steam3DC/chap_7.html:



Nou weet ik natuurlijk niet of dat in Crafter nog steeds zo geldt... ???

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #222 on: Wednesday 20 May, 2015, 00:56:01 »
Ik heb het ook precies zoals dat, kijk er is een map BOGIE1 die een BOGIE als subobject heeft, op jouw gmax screen lijkt het alsof BOGIE1 geen map, maar een object is, en ook zie ik geen object BOGIE. Kan zijn dat ik gmax niet goed "lees".

Er is wel veel veranderd sinds die goeie ouwe tijd, maar de basisprincipes zijn hetzelfde. Vooral veel nieuwe functies en sommige dingen zijn verplaatst. (in plaats van een losse, door Paul geschreven plugin, integreren ze zijn werk nou direct in het programma. Is er dan werkelijk niets wat hij niet makkelijker heeft gemaakt?  :P )

Misschien interessant om een keer een topic te maken over alle verschillen tussen alle programma's.

Verder ga ik nou al voorzichtig de koppen op een bak zetten.

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #223 on: Thursday 10 September, 2015, 07:58:56 »
Aan de Plan U en Mat '64 is niks meer gedaan (mede vanwege het feit dat ik nu een stuk betere tekeningen heb), maar de motorpost is nou qua vorm bijna klaar. Alleen nog de koppeling, wat tierelantijntjes, en wat textures en dan moet ik er wel zijn.  :)

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #224 on: Friday 11 September, 2015, 11:15:04 »
De meeste textures zijn nou definitief gemapt. De textures zelf worden nog onder handen genomen, maar de belangrijkste zitten er alvast goed op. Dit betekent ook dat ik vanaf nu aparte modellen voor Jules en Jim kan beginnen te maken. De lelijkheid van die chaotische PTT letters heeft met draai- en zoom kwaliteitsverlies te maken, en wordt later uiteraard nog gefixt. Maar verder bevind het model zich in ieder geval in het "afwerk-stadium". Er gaat ook nog eens opnieuw naar de rondingen in de neus en richting het dak gekeken worden.
« Last Edit: Friday 11 September, 2015, 11:17:22 by KerAp »

*
Intercity
757 posts
Re: Mat '64
« Reply #225 on: Friday 11 September, 2015, 18:10:02 »
Beste Steve

Het ziet er mooi uit Maar komen ook oudere uitvoeringen van Mat 64 of allen de gele ?

didam2009 

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #226 on: Saturday 12 September, 2015, 18:22:10 »
Ik ga er zoveel mogelijk doen, dus de oude bruine uitvoering komt inderdaad ook. Zowel met als zonder gele neus.

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #227 on: Monday 14 September, 2015, 22:14:28 »
En dat gaat er dan ongeveer zo uitzien:

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #228 on: Tuesday 15 September, 2015, 10:48:50 »
De modellen zijn op de textures en de wijzigingen die Jules en Jim hebben ondergaan voor 99% klaar, dus ik heb de modellen over een paar dagen wel klaar. Ik zat naar een passende releasedatum te kijken, en toen bleek dat in December de motorpost exact 50 jaar geleden voor het eerst in dienst kwam, en toen was het dus meteen beslist: de releasedatum is December 2015, ook al zijn de modellen al veel eerder klaar. Ik weet alleen niet precies hoeveel December de mP in dienst ging in 1965. Als iemand het exact weet, hoor ik dat graag.

Heb alleen nog 1 vraagje: gaat bij de Jules op de onderstaande foto de omcirkelde (ex-) deur ook wel eens open?
« Last Edit: Tuesday 15 September, 2015, 11:06:08 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #229 on: Thursday 01 October, 2015, 04:21:38 »
Op wat detailtjes, de rode Raillion versie, en Jules en Jim na zijn de skins van de mP in ieder geval vast klaar:
« Last Edit: Thursday 01 October, 2015, 04:24:24 by KerAp »

Offline MG2
*
Hondekop
165 posts
Re: Mat '64
« Reply #230 on: Thursday 01 October, 2015, 15:10:18 »
Machtig prachtig! :D

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #231 on: Sunday 15 November, 2015, 13:05:39 »
Dacht eindelijk de smoothing lekker voor elkaar te hebben met het knikje enzo, maar moet blijkbaar toch nog ff met "Ambient" gaan spelen om te kijken of ik het zo kan maken dat het knikje vanuit elke hoek zichtbaar is, want deze screens zijn vlak achter elkaar genomen... Zichtbaarheid van knikje hangt dus momenteel af van je richting ten opzichte van de zon.  :(

Verder is de motorpost zo redelijk definitief en klaar voor zijn release op 1 December, wanneer hij trouwens ook Abraham ziet.  :)
« Last Edit: Sunday 15 November, 2015, 13:11:55 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #232 on: Sunday 29 November, 2015, 08:39:46 »
Jules heeft de nodige aanpassingen ondergaan en is op de textures, die nog wat bijgewerkt moeten worden, na helemaal klaar voor het grote werk. Jim moet nog textures krijgen, en de rest van de motorposten staat eigenlijk al klaar.  :)

Edit: Twijfel nog over de grote schuifdeur; die loopplank komt zo wel erg hoog boven het perron uit, en dit terwijl hij al vrij scheef ligt. Nou waren post perrons ook wat hoger, maar ik kan me ook niet voorstellen dat die deur nog vaak gebruikt wordt. Misschien animeer ik hem dus toch niet.
« Last Edit: Sunday 29 November, 2015, 08:46:34 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #233 on: Tuesday 01 December, 2015, 14:29:17 »
Er is een jarig, hoera, hoera!

Het is nou 50 jaar geleden dat de eerste motorpost werd afgeleverd, dus een mooi moment voor een MSTS (re)release. Ik heb besloten Jules en Jim later in een apart pakket te uploaden. Niet omdat er nog het een en ander aan ze moet gebeuren, wat overigens wel zo is, maar eigenlijk vooral omdat de .s files 10 MB per stuk zijn en er waarschijnlijk een heleboel mensen zijn die Jules en Jim wel willen, maar niks hebben met al dat spul dat niet meer rijdt.

Ik laat ze wel allemaal naar dezelfde map installeren, dus beide pakketjes hebben toch alle bestanden die ze nodig hebben aan boord, maar je verspilt geen ruimte als je beide pakketten installeert, aangezien alle gedeelde bestanden ongewijzigd zijn en dus gewoon overschreven kunnen worden.

Maar hij staat dus al online op mijn site en waarschijnlijk hier ook snel.  :)
« Last Edit: Tuesday 01 December, 2015, 14:33:45 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #234 on: Tuesday 01 December, 2015, 15:52:56 »
De scripts voor de AI lichten hebben nog wat aanpassing nodig, ontdek ik net. Ik ontdek om de een of andere reden mijn foutjes altijd na de release. Dit wordt vandaag nog opgelost, maar ik zeg het maar even.

Edit: Gefixt; als je hem opnieuw van mijn site downloadt en installeert zal de AI altijd driepuntsverlichting voeren. Was er niet van op de hoogte dat dat moest.  :-[
« Last Edit: Tuesday 01 December, 2015, 17:02:25 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #235 on: Saturday 12 December, 2015, 18:48:21 »
Had even genoeg van Jules en Jim (wat niet betekent dat het daar slecht mee gaat), en heb vast doorgewerkt. Plan U krijgt in ieder geval al langzaam vorm. Vooral op de tweede screen kan je goed zien dat er ook flink wat detail inzit, met de 3d raamsponningen enzo, zelfs in de deuren. En dit met minder poly's dan de mP. Maarja, 1 apekop minder doet ook wonderen voor je poly aantal...  ;)

Deuren moeten nog een kleine beurt voor ze geanimeerd worden, maar dat kan niet lang meer duren!

Edit: Sterker zelfs, er is al een testje geweest!
« Last Edit: Saturday 12 December, 2015, 18:55:06 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #236 on: Monday 18 January, 2016, 08:07:11 »
De deuranimaties van de Plan U zijn verbeterd en afgemaakt. Nu de belangrijkste onderdelen erop zitten en geanimeerd zijn kan dit model ook afgemaakt worden.  :)
« Last Edit: Monday 18 January, 2016, 09:57:43 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #237 on: Monday 18 January, 2016, 14:31:11 »
Weer iets verder. Tussendeuren en de afgesloten eerste klasse ruimtes zijn nu toegevoegd.

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #238 on: Tuesday 19 January, 2016, 12:47:06 »
Textures van de front- en sluitseinen verbeterd, waardoor ik de scripts kon afmaken. Ziet er gelijk een stuk beter uit:

*
Hogesnelheidstrein
Routebouwer/ Scenario programmeur (ofzoiets)
1.005 posts
Re: Mat '64
« Reply #239 on: Wednesday 20 January, 2016, 19:17:01 »
ziet er veelbelovend uit! :)
TREINSPOTKANAAL EN GAMEKANAAL SAMENGEVOEGD:
Geen Video's of weinig video's op kg klep meer
DutchRouteChannel:
 https://www.youtube.com/channel/UC0r4fl9lwKi7Wmu_5qw8Z1g

Een nieuwe Facebpookgroep voor TS2016 fanaten:
https://www.facebook.com/groups/551285945024977/

 SUPERVIRM,