Poll

Plan TT (Treinstel Toekomst) ook maken?

Ja, die was er nog niet!
48 (78.7%)
Who cares?
6 (9.8%)
Nee, daar zijn niet genoeg foto's en tekeningen van om goed te krijgen.
7 (11.5%)

Total Members Voted: 61

 Apekoppen

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #60 on: Tuesday 09 December, 2014, 06:50:25 »
Ben benieuwd ;)

Nou, dan hoef je niet lang meer te wachten. Er moet nog wel het een en ander aan poly's verplaatst/gladgestreken worden en wat smoothing e.d., maar de basis is er. Ben stiekem best een beetje trots op mezelf. Heb hem expres wat vlakker gehouden dan de Plan T/U/V, maar het was een goeie en leuke oefening. Ik ben er klaar voor!

Zoals je ziet heeft hij geanimeerde deuren en inrijplankjes. Dat van die geanimeerde postzakken heb ik besloten niet te doen, het zou alleen op de eerste wagon (dus de Plan mP) werken, en wat heb je eraan? Bovendien moet er met FreightAnim ook wel wat mogelijk zijn.

Maar goed, zodra deze jongens klaar zijn is de Plan U aan de beurt.

Edit: Zie net dat de neus nog iets te bol is, was ook gelijk aan het oefenen voor Plan T/U/V, maar aangezien dit moeilijker is komt dat dus uiteraard helemaal goed. Overigens is het bij Chris' model ook zo...
« Last Edit: Tuesday 09 December, 2014, 06:59:11 by KerAp »

Grtz Steve

Offline Tom
*
Hogesnelheidstrein
Voorheen: nstomjanssen2000
Geboren Nijmegenaar
2.381 posts
Re: Mat '64
« Reply #61 on: Tuesday 09 December, 2014, 09:09:54 »
Ziet er niet zo heel slecht uit, let er wel op dat de neus aan de voorkant niet plat is, maar toch een lichte kromming vertoont. De neus heeft in principe dezelfde opbouw als de plan T/V/U, alleen dan iets platter aan de voorkant. Dat laatste bereik je door enkele verticles te verschuiven, niet om de hele kop opnieuw te bouwen. Ik zou sowieso hier nog wat aan sleutelen. (ik hoop wel dat je zelf al hebt gezien dat het niet de uiteindelijke kop kan zijn)

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #62 on: Tuesday 09 December, 2014, 09:22:46 »
Die kromming zit er inmiddels al in. Ook had ik al...

Er moet nog wel het een en ander aan poly's verplaatst/gladgestreken worden en wat smoothing e.d., maar de basis is er.

...gezegd dat ik nog wel ff bezig ben.  ;)

Er is inmiddels dan ook alweer het een en ander glad gestreken en de kop heeft wat meer "wangen" nou, waardoor hij meer op de mP lijkt. Als ik wat verder ben meer screens. Vergeet niet dat dit model pas een paar uurtjes oud is.  ;)

Edit: Snap je nou waarom ik eerst de motorpost doe voor ik aan de Plan T/U/V begin?  ;)

Edit 2: Eerst leek hij mij teveel op een varken, toen teveel op een nijlpaard, maar ik begin er langzaam maar zeker een aap in te zien... Zo beter dan?  :P
« Last Edit: Tuesday 09 December, 2014, 09:45:53 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #63 on: Tuesday 09 December, 2014, 11:16:36 »
Ahum! Hoe heette dat ook alweer? Perfectie ofzo?

Na wat chamferen en smoothen heb ik de vorm van de motorpost nou af. Tijd voor de tierelantijntjes en textures!

Als er belangstelling voor is (lees: als iemand anders de textures doet) wil ik het omgebouwde rijtuig (Jules) ook nog wel doen, een stelletje schuifdeuren zijn zo ingebouwd.  ;)
« Last Edit: Tuesday 09 December, 2014, 11:23:30 by KerAp »

*
Hondekop
148 posts
Re: Mat '64
« Reply #64 on: Thursday 11 December, 2014, 14:09:47 »
Ziet er goed uit, maar moet de neus niet iets korter (kan ook door perspectief komen) want die lijkt mij iets te lang

*
Intercity
545 posts
Re: Mat '64
« Reply #65 on: Thursday 11 December, 2014, 16:32:13 »
Hij lijkt mij ook aan de lange kant, maar het nog ontbreken van de bufferbalk en de lichtbalk kunnen het beeld ook vertekenen.
Huidige projecten: Bietentrein | TEE DE-IV | Plan E-rijtuigen
Meer info over mijn actuele projecten te zien op mijn  Project Blog

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #66 on: Saturday 13 December, 2014, 05:42:37 »
Denk dat het zoiets is, vergeleken met de bouwtekening en Chris' model lijkt íe aardig te kloppen...

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #67 on: Saturday 13 December, 2014, 11:49:36 »
Lampen en buffers erop gezet.

Wat vinden jullie er nou van? Nu zie je het misschien iets beter.

*
Intercity
545 posts
Re: Mat '64
« Reply #68 on: Saturday 13 December, 2014, 13:04:10 »
Hier een plaatje van opzij:

https://www.flickr.com/photos/panlink2013/14943073302/sizes/o/

En vanuit iets schuiner gezien:

http://www.bahnbilder.de/1024/die-nasen-3027-3029-auf-486588.jpg

Ik denk dat de neus nog wat aan de lange kant is, ook lijkt hij te hoog aan de voorzijde, hij moet meer aflopen richting de lampenbak.

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #69 on: Monday 15 December, 2014, 09:34:23 »
Ik zal kijken wat ik eraan kan doen. Lastige bij deze loc blijft het gebrek aan goeie bouwtekeningen.

Mocht ik er niet uitkomen heb je goeie kans dat ik het zo laat en naar de afwerking toe ga. De vorm klopt in ieder geval iets beter dan Chris' model, hij krijgt meer details, en hij is volledig geanimeerd. Het is de motorpost "maar", en ik heb geen zin om zoveel moeite te doen voor een model waar niet eens fatsoenlijke tekeningen van zijn. Dan ga ik liever door naar de Plan T, U, en V, waar ik wel meer dan genoeg goeie tekeningen van heb nu.

Ik had ook problemen met de draaistellen, mijn parenting was verkeerd, waardoor mijn draaistellen niet draaiden. Dat betekent ook dat ik nou weet wat ik bij de SUN Zwitser verkeerd deed, maar eerst maar eens een basis van alle Apekoppen!

Edit: Denk dat ik bij al deze modellen de control-8 animatie ga gebruiken voor zonneschermen in de cabine, is ook lekker realistisch. En er perfect geschikt voor, aangezien control-8 alleen effect op de voorste wagon heeft.  ;)
« Last Edit: Monday 15 December, 2014, 11:35:17 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
5.151 posts
Re: Mat '64
« Reply #70 on: Monday 15 December, 2014, 16:15:45 »
Of cabine deuren?

*
Hondekop
148 posts
Re: Mat '64
« Reply #71 on: Monday 15 December, 2014, 16:24:55 »
veel suc6, zonneschermen lijken  mij wel wat orgineler, cabine deuren kunnen ook samen met de gewone deuren

******
TreinPunt.NL Administrator
Hogesnelheidstrein
Treinpunts eigen vitaminebron
2.576 posts
Re: Mat '64
« Reply #72 on: Monday 15 December, 2014, 16:35:38 »
Ik zou zelf eerst de basis (textures, mapping en model) afmaken voordat ik verder zou beslissen over de mirroranimatie.
Groeten,
Jeroen

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #73 on: Monday 15 December, 2014, 20:24:27 »
Dat is inderdaad belangrijker, maar ik vind het wel een leuke, dus het moet wel heel raar lopen wil ik niet voor die zonneschermen gaan. Inmiddels aan de draaistellen van de mP begonnen.

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #74 on: Wednesday 17 December, 2014, 16:00:39 »
Alpha sorting grotendeels gedaan en wat met textures gespeeld. Ook het postperron van Arnhem verhoogd, een postperron moet op 1,10 meter hoogte.

*
Hondekop
148 posts
Re: Mat '64
« Reply #75 on: Friday 19 December, 2014, 20:58:33 »
ziet er goed uit, die neus lijkt ook al beter met de lampen erop. suc6 en ga zo door

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #76 on: Monday 22 December, 2014, 14:11:37 »
Ik ben onder andere over die zwarte rand om de neuslamp nog niet helemaal tevreden, maar voor een eerste serieuze screen...

Alpha sorting is gefixt, pantografen werken allebei, en een paar tierelantijntjes toegevoegd zoals de geleider voor de deuren en dat soort dingen. De wagon hoeft alleen nog maar een paar stangen enzo.

Het gaat in ieder geval goed!  ;)

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #77 on: Friday 26 December, 2014, 13:29:48 »
Beide pantografen nu de juiste vorm, er is een passview toegevoegd, en het interieur is zo goed als af.

Ook werkt de boel nou 's nachts ook zoals het hoort.

Offline Tom
*
Hogesnelheidstrein
Voorheen: nstomjanssen2000
Geboren Nijmegenaar
2.381 posts
Re: Mat '64
« Reply #78 on: Friday 26 December, 2014, 19:47:40 »
Word het niet eens tijd er nieuwe frontruitjes in te zetten?

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #79 on: Saturday 27 December, 2014, 15:39:13 »
Misschien, maar toen begon ik aan de kop van de Plan T/U/V, en omdat ik daar wél bouwtekeningen van heb, werdt die kop zoveel mooier, dat ik heb besloten niet al teveel werk meer in de motorpostjes te stoppen.

Ik werk ze gewoon lekker af, hetzij met verkeerde afmetingen, en dan ga ik lekker door naar de rijtuigen waar ik wel genoeg data van heb om mee te werken. De kop die ik nu aan het maken ben ziet er dan ook een stuk beter uit!

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #80 on: Sunday 28 December, 2014, 09:48:23 »
Nou, dan eindelijk de kop van wat uiteindelijk de Plannen T, U, en V moet worden.

Weet nog niet zeker of ik met deze doorga. Om de een of andere rare reden lijkt íe niet helemaal symmetrisch te zijn, en het einde van de neus staat me ook niet helemaal aan. Deze is dan ook in een avondje en een ochtendje gemaakt.

Daarom dus graag feedback gewenst! Wat zouden jullie doen als het jullie model was?

Ik heb hem zo high-poly mogelijk gehouden, ook zodat ik later nog veel mogelijkheden heb om hem aan te passen, maar het ziet er eigenlijk niet eens zo slecht uit...

Edit: De ruit wordt natuurlijk, net als in het echt, nog wat hoekiger. Overigens is dit model niet eens van smoothing voorzien...  8)

Beide screens 1 keer mét, en 1 keer zonder wireframe:
« Last Edit: Sunday 28 December, 2014, 09:55:19 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #81 on: Sunday 28 December, 2014, 10:47:03 »
Weet nog niet zeker of ik met deze doorga.

Alhoewel... Hem geel maken doet al een heleboel:

Edit: Polletje toegevoegd. Ben benieuwd. Voel je vrij je keuze in het topic te motiveren. Ik zou zelf "who cares?" gestemd hebben.
« Last Edit: Sunday 28 December, 2014, 11:02:24 by KerAp »

Offline Tom
*
Hogesnelheidstrein
Voorheen: nstomjanssen2000
Geboren Nijmegenaar
2.381 posts
Re: Mat '64
« Reply #82 on: Sunday 28 December, 2014, 11:38:34 »
Ik heb (naar mijn mening terecht)  nee gestemd, er is (idd) zeer weinig info van de TT en bovendien verschilt hij uiteindelijk niet veel van de plan T. Daarnaast, voordat je je eigen kop gaat aanpassen, zou ik een beter model neerzetten. Sorry dat ik het moet zeggen, maar jouw model is nogal een rommeltje. Voordat je begint is het handig om een aantal foto's te bekijken of even naar het station te lopen. Daar is duidelijk te zien dat er onder de frontruiten een rand loopt die horizontaal is. Bij jouw model is dat duidelijk niet zo.
Dan natuurlijk nog het genuil over de poly's. Highpoly hoeft niet per se slecht te zijn (kijk maar naar Diederiks modellen) en lowpoly hoeft dat ook niet. (kijk naar Jeroens modellen) Of je low- of highpoly bouwt, mag je helemaal zelf weten, het is en blijft jouw model. Wat echter een model kraakt qua poly's, is als er onnodige poly's in zitten. Vooral aan de voorkant zitten er teveel poly's in verhouding tot wat je gebruikt in de rest van de kop.
Daarnaast komt dat het model lastig te beoordelen is, omdat (excuses voor de misschien beledigende opmerking) ik er niet een kop van Mat '64 in herken. De vormen komen niet goed tot hun recht, en dat is geen kwestie van meer of minder poly's. Uiteindelijk zijn Jeroens SLT en Diederiks mat '46 qua stijl nagenoeg elkaar tegenovergestelde. Wat je wel bij allebei ziet, ook als je hun topics doorleest, is dat ze weken, maanden, zo niet jaren gezocht hebben naar foto's, tekeningen, gegevens en andere noodzakelijke dingen om een goed model neer te zetten. Ook komt bij allebei het gevoel naar voren dat je ook echt in een SLT of Muizeneus rijdt, hoewel ze allebei de nadruk leggen op andere aspecten van hun model. Zij bewijzen dat het zoeken naar info noodzakelijk is. Daarom zou ik, als ik jou was, eerst foto's bij elkaar zoeken om te kijken hoe die kop nou echt in elkaar zit of desnoods naar een station gaat waar ze nog rijden en zelf wat bij elkaar schiet, en op zijn minst kijken naar de twee voorbeelden die je zijn gegeven.

P.S.: Overigens zeg ik niet dat ik wel altijd goed heb gezocht naar goede info, maar ik heb wel geleerd dat het noodzakelijk is.  ;)

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #83 on: Sunday 28 December, 2014, 12:27:06 »
Jouw laatste opmerking zonder commentaar kan ik me dan ook niet herinneren, maar daar gaan we:

Ik heb (naar mijn mening terecht)  nee gestemd, er is (idd) zeer weinig info van de TT en bovendien verschilt hij uiteindelijk niet veel van de plan T.

Mee eens.

Daarnaast, voordat je je eigen kop gaat aanpassen, zou ik een beter model neerzetten. Sorry dat ik het moet zeggen, maar jouw model is nogal een rommeltje.

Ben jij niet helemaal goed ofzo? Punt 1 leg ik nota bene uit dat hij zo high poly is zodat ik er nog alle kanten mee op kan, en punt 2 is het een stabiel en booleanloos model. Zoiets kan jij niet maken. En dat van iemand die zelf zich tegen laten houden door een draaistelletje...

Daar is duidelijk te zien dat er onder de frontruiten een rand loopt die horizontaal is. Bij jouw model is dat duidelijk niet zo.

Uiteraard was me dat opgevallen, dat is ook het volgende wat gaat gebeuren. Tevens ook de reden dat de kop nog niet op de bak zit. Zoals je duidelijk kan zien heb ik deze screen van Chris' Railworks model als voorbeeld gebruikt, en dit is dan ook hoe mijn wireframe ongeveer gaat worden:



Die vele poly's zijn dus zodat dit mogelijk blijft. Het is makkelijker op points te verwijderen dan ze ergens tussen te wringen. Over rommeltjes gesproken...

Ik weet dat ik om feedback vroeg, maar jij hebt echt overal wat op aan te merken. Ik herinner me nog dat jij niet eens wist wat een poly was...  ;D

Edit: Najah, misschien was ik iets te grof. Misschien wist je niet dat er zoiets als "weld points" bestaat.
« Last Edit: Sunday 28 December, 2014, 12:36:48 by KerAp »

*
Hogesnelheidstrein
5.151 posts
Re: Mat '64
« Reply #84 on: Sunday 28 December, 2014, 13:37:41 »
Volgens mij is je kop te spits. Het doet bij denken aan de romp van een bootje wat op z'n kop ligt.
Als je kijk na die screen van dat model van chris is die veel ronder, maar ook hoger/vierkanter.
Die kop extreem moeilijk van vorm om goed te krijgen.

******
TreinPunt.NL Administrator
Hogesnelheidstrein
Treinpunts eigen vitaminebron
2.576 posts
Re: Mat '64
« Reply #85 on: Sunday 28 December, 2014, 14:50:33 »
Zullen we wel netjes naar elkaar blijven?  :)

Ik denk dat de kop van de mat '64 en soortgenoten een van de moeilijkste is die je tegen kan komen. Het modelleren van losse onderdelen opzich is niet moeilijk: De ronding van een dak heb je zo juist. De neusvorm zit er vrij snel in. Lastig wordt het als dit naadloos op elkaar aan moet sluiten.
Het lastige in de mat'64 is dat het dak doorloopt in de vorm van de ramen. Je moet dus vanuit de volledige ronding naar een vorm waar 3 rechte vlakken in voorkomen.
De neus moet op een vreemde manier aansluiten op het gedeelte waar de ramen komen: In het midden scherp, maar daarbuiten in de rondingen mee. Dit maakt het vooral lastig.

De kop die je plaatst is al beter dan de kop van de motorpost. Waar het aan de smoothening te zien lijkt alsof de vorm in de motorpost niet overal in een bolling loopt, is dat hier wel het geval. Alleen waar de neus aan de voorkant samenkomt zitten een aantal poly's verkeerd, waardoor het lijkt alsof je een aanrijdinkje hebt gehad.

Of je hiermee een correcte mat'64 kop neer weet te zetten weet ik niet. Ik denk zelf dat je er te ver van af zit om vanuit deze kop iets te maken, maar ik laat me graag verrassen.

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #86 on: Sunday 28 December, 2014, 16:19:16 »
Kijk, da's nou goeie feedback.

Volgens mij is je kop te spits. Het doet bij denken aan de romp van een bootje wat op z'n kop ligt.
Als je kijk na die screen van dat model van chris is die veel ronder, maar ook hoger/vierkanter.
Die kop extreem moeilijk van vorm om goed te krijgen.

Ga er mee aan de gang, had dat gevoel zelf ook een beetje. Dat van dat hoge kan ook komen dat ik dat zwarte ondergedeelte nog naar beneden moet extruden?

Zullen we wel netjes naar elkaar blijven?  :)

Zeker, maar stoute kindjes krijgen billenkoek.  ;)

Ik denk dat de kop van de mat '64 en soortgenoten een van de moeilijkste is die je tegen kan komen. Het modelleren van losse onderdelen opzich is niet moeilijk: De ronding van een dak heb je zo juist. De neusvorm zit er vrij snel in. Lastig wordt het als dit naadloos op elkaar aan moet sluiten.
Het lastige in de mat'64 is dat het dak doorloopt in de vorm van de ramen. Je moet dus vanuit de volledige ronding naar een vorm waar 3 rechte vlakken in voorkomen.
De neus moet op een vreemde manier aansluiten op het gedeelte waar de ramen komen: In het midden scherp, maar daarbuiten in de rondingen mee. Dit maakt het vooral lastig.

Ik vond de basisvorm op zich vrij makkelijk. Ook heb ik de motorpost expres een beetje hoekig gehouden, aan de foto's te zien leek die mij namelijk wat hoekiger. Wat ik trouwens voornamelijk moet zeggen, is dat bouwtekeningen hebben enorm scheelt, dat is ook de reden dat het dak en de afronding van de neus nu perfect zijn. En tuurlijk moeten er nog een heleboel poly's versmolten/verplaatst/gladgestreken worden. En volgens mij had ik gezegd dat ik nog niet zeker weet of ik met deze kop verder ga, net zoals ik heb gezegd dat dit een eerste poging is die in korte tijd gemaakt is.

Ik was trouwens ook nog van plan om de ramen er los bij te maken en dan alle overlappende points te verwijderen en aan te sluiten op de dichst bijzijnde, en dit model is dan ook verre van definitief.

Of je hiermee een correcte mat'64 kop neer weet te zetten weet ik niet. Ik denk zelf dat je er te ver van af zit om vanuit deze kop iets te maken, maar ik laat me graag verrassen.

Voordeel van 3d crafter, dat er een venstertje is wat alles wat je gedaan hebt, vanaf je allereerste primitive, als een laag in photoshop wordt weergegeven, waardoor je altijd alles ongedaan kan maken, uitgezonderd gekopieerde objecten.

En gelukkig ben ik van het routebouwen en dat van die stroomuitvallen waar we het wel eens over gehad hebben een back-up tijger geworden.

Overigens heb ik praktisch geen ervaring in gmax, maar in 3dc kan je hier nog alle kanten mee op, hoor!

Weet je die hele hoekige Citadis nog? Uiteindelijke product is toch uit die gemaakt.  ;)

Zou ik anders, ter studie, het wireframe van de door jouw geplaatste kop eens mogen zien?
« Last Edit: Sunday 28 December, 2014, 16:31:52 by KerAp »

******
TreinPunt.NL Administrator
Hogesnelheidstrein
Treinpunts eigen vitaminebron
2.576 posts
Re: Mat '64
« Reply #87 on: Sunday 28 December, 2014, 17:17:01 »
Ik vond de basisvorm op zich vrij makkelijk.

Wat ik trouwens voornamelijk moet zeggen, is dat bouwtekeningen hebben enorm scheelt, dat is ook de reden dat het dak en de afronding van de neus nu perfect zijn.

De overgang van neus naar het gedeelte waar de ramen zitten is in jouw model niet hoe het moet zijn. Dat is het lastigste deel, dus pas op wat je zegt!
Vergis je ook niet in tekeningen. Je ziet namelijk alleen de uiterste maten. Er blijft dus alsnog een hele hoop aan de verbeelding over.

Ook heb ik de motorpost expres een beetje hoekig gehouden, aan de foto's te zien leek die mij namelijk wat hoekiger.

Wat ik vooral bedoel is dat het, als ik naar de smoothening kijk, lijkt alsof er een knikje in de neus zit, op de lijn waar de onderkant omlaag loopt richting bufferbalk.

En tuurlijk moeten er nog een heleboel poly's versmolten/verplaatst/gladgestreken worden. En volgens mij had ik gezegd dat ik nog niet zeker weet of ik met deze kop verder ga, net zoals ik heb gezegd dat dit een eerste poging is die in korte tijd gemaakt is.

Maar je vroeg ook om kritiek, toch?  ;)

Zou ik anders, ter studie, het wireframe van de door jouw geplaatste kop eens mogen zien?

Jawel, maar pas als ik tevreden ben over mijn koppie!  ;D

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.315 posts
Re: Mat '64
« Reply #88 on: Sunday 28 December, 2014, 18:51:25 »
De overgang van neus naar het gedeelte waar de ramen zitten is in jouw model niet hoe het moet zijn. Dat is het lastigste deel, dus pas op wat je zegt!
Vergis je ook niet in tekeningen. Je ziet namelijk alleen de uiterste maten. Er blijft dus alsnog een hele hoop aan de verbeelding over.

Dat viel mij ook op, anders was hij ten slotte nou al goed geweest!

Wat ik vooral bedoel is dat het, als ik naar de smoothening kijk, lijkt alsof er een knikje in de neus zit, op de lijn waar de onderkant omlaag loopt richting bufferbalk.

Heb je het nou over de motorpost of deze kop?

En natuurlijk vroeg ik om kritiek. Ik heb hier dan ook zeer veel aan, en ik onthoud ook alles wat gezegd is.

Ik ga nog even met deze kop spelen, kijken wat er kan, en anders bouw ik de boel met dezelfde methode opnieuw op, maar ik denk dat ik door wat points aan elkaar te lassen al een heel eind verder kom. Verder blijft dat onverklaarbare asymmetrische gedoe me dwars zitten. Aan de andere kant kan ik dat weer handmatig oplossen. Tijd om daar eens rustig over na te denken terwijl ik iets aan mijn route doe, denk ik...

Maar ik heb (alhoewel overbodig, zoals eerder beschreven) een back-up gemaakt voor ik aan de kop begon, dus ik kan nog alle kanten op!

Edit: En ben ik er niet als de rode streep op dit plaatje gaat lopen als die groene streep? Da's in 3dc nog geen avondje werk...
« Last Edit: Sunday 28 December, 2014, 19:04:01 by KerAp »

******
TreinPunt.NL Administrator
Hogesnelheidstrein
Treinpunts eigen vitaminebron
2.576 posts
Re: Mat '64
« Reply #89 on: Sunday 28 December, 2014, 18:58:14 »
Heb je het nou over de motorpost of deze kop?

Motorpost  ;)