TreinPunt.nl

Train Simulators => Microsoft Train Simulator MSTS / OpenRails OR => MSTS / OR Materieel en Objecten => Topic started by: KerAp on Sunday 16 November, 2014, 16:32:05

Title: Apekoppen
Post by: KerAp on Sunday 16 November, 2014, 16:32:05
Ik ben van plan de Plan T, Plan V, Plan U, en misschien zelfs de Plan mP te doen, maar ben op zoek naar een paar goeie bouwtekeningen. Heb via google al van alle vier wat gevonden, maar als je naar een screen van Chris' Railworks model kijkt, zie je dat hij veel betere had:

(https://www.treinpunt.nl/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fforum.treinpunt.nl%2Findex.php%3FPHPSESSID%3Dbfa2ccedae3cb34cf9f5e82ba13a5d50%26amp%3Baction%3Ddlattach%3Btopic%3D65810.0%3Battach%3D5367%3Bimage&hash=bfba1f5d9c802be0f50295804fa5293d)

Ik vermoed dat deze uit het boek Spoor en trammaterieel in Nederland uit 1982 of een latere versie hiervan komen, maar dat weet ik niet zeker.

Is er iemand die deze bouwtekeningen heeft? Vooral die van de voorkant kan ik nergens vinden, en deze zijn een stuk beter van kwaliteit dan wat ik via google kan vinden.
Title: Re: Mat '64
Post by: DickT on Sunday 16 November, 2014, 17:47:16
De tekeningen die Chris heeft gebruikt, komen uit "Elektrische treinen in Nederland" deel 3,

Dick
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 16 November, 2014, 17:49:45
Bedankt! Was jij ook niet degene die hem eraan hielp? Heb jij ze nog?
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Sunday 16 November, 2014, 19:16:31
*Hè verrek, wordt er weer een leuk model voor mn neus weggekaapt!*

Nee, ga gerust je gang. Ik heb een aantal koppen al gemaakt, met nog eentje van niet zo lang geleden:
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 17 November, 2014, 00:41:05
Dat had ik bij jou ook met de SGM! Trouwens, dat ik er een maak, wil niet zeggen dat jij het niet ook kan doen.

Maar even wat anders, jij hebt die bouwtekeningen die ik zoek! Mag ik die?
Title: Re: Mat '64
Post by: DickT on Monday 17 November, 2014, 13:44:41
Bedankt! Was jij ook niet degene die hem eraan hielp? Heb jij ze nog?

Ja, ik had toen een pdfje voor hem samengesteld, maar dat heb ik niet bewaard. Dus helaas!

Dick
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Monday 17 November, 2014, 14:26:15
De opmerkingen over het materieel dat op het moment wordt gebouwd heb ik even afgesplitst naar dit (http://forum.treinpunt.nl/index.php/topic,71233) topic. Dit om 2 interessante onderwerpen niet door elkaar te laten lopen.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 17 November, 2014, 14:32:24
Ja, ik had toen een pdfje voor hem samengesteld, maar dat heb ik niet bewaard. Dus helaas!

Zou je ze nog een keer kunnen scannen voor mij?
Title: Re: Mat '64
Post by: Wallie1100 on Monday 17 November, 2014, 15:26:03
aha !!! Leuk !!! Een nieuwe '64... Die van Chris is al mooi, dus ik ben erg benieuwd naar deze !!! Maar er zijn weer nieuwe technieken en nieuwe methodes en nieuwe mensen die ze graag toepassen om iets moois te maken, dus daar ben ik niet bang voor !!!
Ennuh... zal deze ook geschikt worden voor MSTS Bin, zodat de deuren open kunnen???
Heel veel succes met dit mooie project van mijn favoriete treinstel !!!

Groetiez,
Wallie1100
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Monday 17 November, 2014, 15:43:51
De tekeningen waren nou niet echt bepaald ver te zoeken, maarja. Ik heb de link nu niet bij de hand, ik zoek hem later wel voor je op. En het afmaken op korte termijn was ik sowieso niet van plan, ik heb de komende tijd wel wat anders te doen.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 18 November, 2014, 15:54:04
Nou, ik heb me rot gezocht, maar kon ze niet vinden. Kan je ze niet via skype sturen ofzo? Heb inmiddels al wat van iemand gekregen waar ik zeker wat mee kan, maar hoe meer tekeningen/informatie, hoe beter.

Sta te trappelen om eraan te beginnen!
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Tuesday 18 November, 2014, 15:59:28
Sorry, nog geen tijd gehad. Vanavond heb je ze.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 18 November, 2014, 16:13:59
Supervet! Screentje volgt!
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Tuesday 18 November, 2014, 16:17:45
De tekeningen die Tom gebruikt zijn hier (http://www.automatic-rock.nl/magazine-artikel/oud-en-nieuw-bij-de-nederlandse-spoorwegen/) te vinden!
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 18 November, 2014, 16:21:47
Whahaa, eindelijk! Mijn google skills zullen wel wat roestig zijn, ik kon ze echt niet vinden.

Bedankt, iedereen! Ga er de komende dagen mee bezig. To be continued...

Edit: Het linkje wil niet lukken of wel, Jeroen?  ;) ;D
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Tuesday 18 November, 2014, 16:26:16
Whahaa, eindelijk! Mijn google skills zullen wel wat roestig zijn, ik kon ze echt niet vinden.

Ik herkende de stijl van de tekening een beetje en wist daardoor waar ik moest zoeken. Dat maakt het over het algemeen wel wat gemakkelijker.

Edit: Het linkje wil niet lukken of wel, Jeroen?  ;) ;D

Het wordt eigenlijk tijd voor een secretaresse die dit soort problemen voor mij verhelpt.

Verder wens ik je veel succes. Ik weet uit eigen ervaring dat zo'n kop best wel wat hoofdpijn kan veroorzaken.
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Tuesday 18 November, 2014, 16:36:24
Vertel mij wat :( Ik poog Mat '54, maar door die kop weet ik echt niet waar ik moet beginnen :-\
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Tuesday 18 November, 2014, 16:41:34
Verder wens ik je veel succes. Ik weet uit eigen ervaring dat zo'n kop best wel wat hoofdpijn kan veroorzaken.
Tell me about it :/ Sorry voor de traagheid van de link, ik had gisteren geen beschikking tot een computer en nu zit ik niet op een computer met die tekening. Succes iig.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 18 November, 2014, 16:57:16
Ik heb al een beetje nagedacht over hoe ik het ga doen. Eerst maak ik hem gewoon vierkant:
    ______
 _|
|________

En dan gewoon "chamfer" op de hoekjes blijven toepassen tot ik het gewenste effect heb. Dat deed ik bij de Citadis ook, en dat werkte uitstekend.
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Tuesday 18 November, 2014, 17:45:04
Dat ik daar nooit op kwam ::) ;) Goeie tip! Ik ga het proberen :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 18 November, 2014, 19:12:08
Succes ermee! Ik heb inmiddels alles wat ik nodig heb, dus de Plan T, U, en V gaan er zeker komen!

Over de Plan mP/motorpost gesproken, heeft iemand foto's ervan met de deuren open? Ik heb geen flauw idee van hoe die deuren openen, en het helpt ook om te weten hoe hij er van binnen uit ziet. Heel misschien zet ik onder de control-8 knop postzakken die verdwijnen en verschijnen. Ligt eraan of het in een eventuele passview zou werken.
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Tuesday 18 November, 2014, 19:34:07
Misschien dat dit helpt: http://www.christrains.com/ts_product_nsmp3000.html (http://www.christrains.com/ts_product_nsmp3000.html) Wat betreft het interieur :P
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Tuesday 18 November, 2014, 20:57:02
Deuren zijn gewoon schuifdeuren. In de passview aub geen animaties, dat levert klapperende deuren op.

Wat ik heb gedaan is een bol vooraan de neus en dan verder uitwerken, misschien helpt dat ook?
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Tuesday 18 November, 2014, 21:30:54
Ik heb hem poly voor poly getekend. Dit is van al de koppen van de '64 die ik geprobeerd heb de meest geslaagde:
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Tuesday 18 November, 2014, 21:40:25
Die is het afmaken waard! ;D Prachtig!

@Tom: Dat met het maken van een bol en verder uitwerken is ook wat ik eens geprobeerd heb, alleen kwam ik niet ver genoeg. Maar ik zal het ook op die wijze blijven proberen.
Title: Re: Mat '64
Post by: Wallie1100 on Tuesday 18 November, 2014, 21:50:19
Is dat niet een Plan U ??

Groetiez,
Wallie1100
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Tuesday 18 November, 2014, 22:12:18
Ja, ik ben ooit aan een plan U'tje begonnen voor een modelbouwproject. Voor de zekerheid dus ook een MSTS-zijstapje gedaan.

Dat met het maken van een bol en verder uitwerken is ook wat ik eens geprobeerd heb, alleen kwam ik niet ver genoeg. Maar ik zal het ook op die wijze blijven proberen.

Waar je vooral mee zit is dat maar een klein deel van de neus echt bollend is. Zeker bij de mat'54 is dat het geval. Met gewoon een bol omvormen kom je, als ik het voor me zie, niet tot het juiste resultaat.

Ik heb trouwens hier (https://www.flickr.com/photos/37156607@N08/6966405100) een afbeelding gevonden van een motorpost met een deur open. Verder hier (https://www.flickr.com/photos/69195288@N07/10074749384) een motorpost en plan T naast elkaar, zoek de verschillen!
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Tuesday 18 November, 2014, 22:24:53
Ik knip dan slechts een kwart uit een bol. De rest doe ik anders ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 19 November, 2014, 03:54:52
Deuren zijn gewoon schuifdeuren. In de passview aub geen animaties, dat levert klapperende deuren op.

Daar weet ik misschien wel wat op.

Ik heb trouwens hier (https://www.flickr.com/photos/37156607@N08/6966405100) een afbeelding gevonden van een motorpost met een deur open. Verder hier (https://www.flickr.com/photos/69195288@N07/10074749384) een motorpost en plan T naast elkaar, zoek de verschillen!

Ik weet dat de kop van de motorpost iets anders is. Zelfs de Plan U en Plan T/V verschillen qua hoogte!
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Wednesday 19 November, 2014, 08:43:05
Zeker goed bezig, probeer es wat te spelen met smoothening groups.
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Wednesday 19 November, 2014, 20:43:54
De tekeningen die Tom gebruikt zijn hier (http://www.automatic-rock.nl/magazine-artikel/oud-en-nieuw-bij-de-nederlandse-spoorwegen/) te vinden!

Houdt er wel rekening mee dat dit tekeningen zijn van TT (Treinstel Toekomst)
Dit was de eerste serie mat'64, ik meen stel 510-505 welke toch behoorlijk afweken van de serie bouw en daarom ook al bijna 10 jaar eerder gesloopt zijn.
In de tekeningen zijn de koppelingen weer wel hoog, zoals bij de serie stellen???

Ik heb trouwens hier (https://www.flickr.com/photos/37156607@N08/6966405100) een afbeelding gevonden van een motorpost met een deur open. Verder hier (https://www.flickr.com/photos/69195288@N07/10074749384) een motorpost en plan T naast elkaar, zoek de verschillen!

Ik weet dat de kop van de motorpost iets anders is. Zelfs de Plan U en Plan T/V verschillen qua hoogte!

Als je al weet dat de U kop lager is, dan komt het vast en zeker goed.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 20 November, 2014, 06:54:37
Zal er rekening mee houden. Misschien maak ik die TT dan ook wel apart. Moet ik nog even over nadenken.

Verder kijk ik wel hoe ik alles doe, ik ben in ieder geval op de hoogte van alle verschillen. Verder zal ik waar ik geen referentie heb waarschijnlijk Chris' modellen na-apen.

En ik sta altijd open voor andere tekeningen.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Thursday 20 November, 2014, 15:16:48
Er was maar één prototype voor de plan T(T): De 501. Deze was korter en lichter dan de treinstellen uit de vervolgseries. Ook had ze een andere indeling en lag de koppeling op een andere hoogte. In 1987 was de 501 in ieder geval nog aanwezig.

Na vergelijking van verschillende tekeningen blijken de tekeningen van Tom de normale plan T te zijn en niet het prototype.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 01 December, 2014, 14:10:43
Om in de stemming te komen maar vast aan de postwagen begonnen. Tijdelijk even met de textures van Chris, maar dat blijft niet zo.

Ook al wat onderzoek gedaan en geëxperimenteerd met de motorpost, ook vanwege het feit dat die kop iets minder bol is, en dus een goeie oefening is voor Plan T/U/V. En dat ging me vrij makkelijk af! Als deze af is ga ik me er eindelijk aan wagen.

Edit: De inrijplank past precies met Swier's perrons.

Edit 2:

Na vergelijking van verschillende tekeningen blijken de tekeningen van Tom de normale plan T te zijn en niet het prototype.

Weet je dat zeker? Er staat letterlijk Plan TT op gedrukt... Kan natuurlijk ook een foutje zijn.
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Monday 01 December, 2014, 14:42:31
Na vergelijking van verschillende tekeningen blijken de tekeningen van Tom de normale plan T te zijn en niet het prototype.
Weet je dat zeker? Er staat letterlijk Plan TT op gedrukt... Kan natuurlijk ook een foutje zijn.

Treinstel 501 viel van buiten met name op door de afwijkende BD-bak, met 1 brede schuifdeur in plaats van een dubbele schuifdeur. Die laatste serievariant is op de tekening te zien, dus het bijschrift Plan TT is inderdaad niet correct.

foto BD-bak 501 (http://www.nicospilt.com/k/k37024.JPG)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 01 December, 2014, 14:46:53
Okay, is dat ook opgehelderd. Gelukkig maar eigenlijk, anders had ik weer nieuwe tekeningen moeten gaan zoeken...  :-\
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Monday 01 December, 2014, 17:41:58
Dit zou je ook eventueel kunnen helpen met het bouwen: http://arthurstreinenpagina.nl/ (http://arthurstreinenpagina.nl/)
Title: Re: Mat '64
Post by: DickT on Monday 01 December, 2014, 20:38:33
Quinzedied,
De 501 had geen BD-bak, maar een AD-bak ;), treinstel 510 (TT) bestond nl. uit Bk-AD-B-Bk, de serietreinstellen uit Bk-BD-AB-BK. De pantografen staan (of stonden) op resp. de AD- en BD-bak,

Dick
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 02 December, 2014, 00:43:09
Wat betekenen die afkortingen eigenlijk allemaal?
Title: Re: Mat '64
Post by: rjz222 on Tuesday 02 December, 2014, 07:54:28
A = Eerste Klasse
B = Tweede Klasse
C = Derde Klasse (vervallen)
D = Bagage/Dienst
K = Keuken
f = fietsenrijtuig
k = koprijtuig
m = motorrijtuig
v = dubbeldeksrijtuig
s = stuurrijtuig

Een combinatie hiervan, zoals Bk betekent dus Tweede klas koprijtuig, en een AD is een eerste klasrijtuig met bagage/dienstafdeling ;), en zit ik op dit moment in een mBvk (dubbeldeks motorkoprijtuig tweede klasse). Overigens zit er dus een hoofdletterfoutje in Dick's bericht: BK moet Bk zijn.
Title: Re: Mat '64
Post by: DickT on Tuesday 02 December, 2014, 14:10:52
.... Overigens zit er dus een hoofdletterfoutje in Dick's bericht: BK moet Bk zijn.
:-[ :-[ :-[ :-[

Dick
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 03 December, 2014, 16:48:14
Aha. Dan weet ik voortaan waarom wat ik bouw zo heet.  ;D

Heeft iemand trouwens foto's van het interieur van het postrijtuig? Afgezien van een (volgens mij onterechte) "coupler types incompatible"-error en de binnenkant is íe zo goed als af. Volgens mij zijn ze van binnen leeg, maar qua textures zou het toch helpen om een fotootje te hebben.

Dan hoop ik komende week eindelijk eens tijd te vinden voor het motorpostrijtuig. Daarna denk ik dat de volgorde als volgt wordt: Eerst Plan U, dan Plan V, en als laatst Plan T. Dit vanwege de extra deuren bij de bagareruimte bij Plan V, moet nog even kijken hoe ik dat precies animeer, dan gaat daarna de Plan T heel snel. Heb er in ieder geval zin in!

Edit: Ik krijg dus "coupler types incompatible" als ik een concist probeer te maken. Ook als ik alleen 2 keer dezelfde wagon aan elkaar probeer te koppelen.

Dit is de WAGfile, gejat van Chris' model:

Quote from: WAGfile
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0D0t______

Wagon ( KA_Postwagon
   Type ( Freight )
   WagonShape ( KA_Postwagon.s )
   Size  ( 3.059998m 4.289563m 15.274m )
   Mass ( 17.0t )
   WheelRadius ( 0.46m )
   InertiaTensor ( 3.059998m 4.289563m 14.674m ) )
   Coupling (
      Type ( Automatic )
      Spring (
         Stiffness ( 1e7N/m 1e6N/m )
         Damping ( 2e6N/m/s 2e6N/m/s )
         Break ( 5e7N 5e7N )
         r0 ( 20cm 30cm )
      )
      Velocity ( 0.1m/s )
      CouplingHasRigidConnection ()
   )
   Buffers (
      Spring (
         Stiffness ( 1e6N/m 5e6N/m )
         Damping ( 1e6N/m/s 1e6N/m/s )
         r0 ( 0m 1e9 )
      )
      Centre ( 0.5 )
      Radius ( 1 )
      Angle ( 0.5deg )
   )
   
   DerailRailHeight ( 4cm )
   DerailRailForce ( 2.5*17t )
   DerailBufferForce ( 400kN )
   NumWheels (   8 )
   Friction (
      288N/m/s      0      1mph      2.81N/m/s   1.8
      5.1N/rad/s      1      -1rad/s      0      1
   )

   Lights   (   2
            
      Light   (
         comment( Rear red light flashing dim )
         Type      ( 0 )
         Conditions   (
            Headlight ( 2 )
            Unit ( 3 )
         )
         FadeIn   ( 0.5 )
         FadeOut   ( 0.5 )
         Cycle      ( 0 )
         States   (   2
            State   (
               Duration ( 0.2 )
               LightColour ( 80ff0000 )
               Position ( 0.8 1.5 -7.38)
               Azimuth ( -180 -180 -180 )
               Transition ( 0 )
               Radius ( 0.5 )
            )
            State   (
               Duration ( 0.75 )
               LightColour ( 00000000 )
               Position ( 0.8 1.5 -7.38)
               Azimuth ( -180 -180 -180 )
               Transition ( 0 )
               Radius ( 0.5 )
            )
         )
      )
      Light   (
         comment( Rear red light flashing bright )
         Type      ( 0 )
         Conditions   (
            Headlight ( 3 )
            Unit ( 3 )
         )
         FadeIn   ( 0.5 )
         FadeOut   ( 0.5 )
         Cycle      ( 0 )
         States   (   2
            State   (
               Duration ( 0.2 )
               LightColour ( 80ff0000 )
               Position ( 0.8 1.5 -7.38)
               Azimuth ( -180 -180 -180 )
               Transition ( 0 )
               Radius ( 0.5 )
            )
            State   (
               Duration ( 0.75 )
               LightColour ( 00000000 )
               Position ( 0.8 1.5 -7.38)
               Azimuth ( -180 -180 -180 )
               Transition ( 0 )
               Radius ( 0.5 )
            )

         )
      )

   )

   
   MaxBrakeForce( 15kN )

   BrakeEquipmentType( "EP_brake" )
   BrakeSystemType( "EP")

   EmergencyBrakeResMaxPressure( 100 )
   TripleValveRatio( 2.5 )
   MaxReleaseRate( 20 )
   MaxApplicationRate( 20 )
   MaxAuxilaryChargingRate( 30 )
   EmergencyResCapacity( 10 )
   EmergencyResChargingRate( 30 )
   BrakeCylinderPressureForMaxBrakeBrakeForce( 70 )

     Sound (   "GenFreightWag1.sms" )
)


Snapt iemand wat ik verkeerd doe? Moet de koppeling een bepaalde naamgeving in het 3d model hebben ofzo?
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Wednesday 03 December, 2014, 17:10:04
noop.
Quote from: Verbeterd WAGfile
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0D0t______

Wagon ( KA_Postwagon
   Type ( Freight )
   WagonShape ( KA_Postwagon.s )
   Size  ( 3.06m 4.29m 15.274m )
   Mass ( 17.0t )
   WheelRadius ( 0.46m )
   InertiaTensor ( 3.059998m 4.289563m 14.674m ) (maakt niet uit)
   Coupling (
      Type ( Chain )
      Spring (
         Stiffness ( 1e7N/m 1e6N/m )
         Damping ( 2e6N/m/s 2e6N/m/s )
         Break ( 5e7N 5e7N )
         r0 ( 20cm 30cm )
      )
      Velocity ( 0.1m/s )
      CouplingHasRigidConnection ()
   )
   Buffers (
      Spring (
         Stiffness ( 1e6N/m 5e6N/m )
         Damping ( 1e6N/m/s 1e6N/m/s )
         r0 ( 0m 1e9 )
      )
      Centre ( 0.5 )
      Radius ( 1 )
      Angle ( 0.5deg )
   )
   
   DerailRailHeight ( 4cm )
   DerailRailForce ( 2.5*17t )
   DerailBufferForce ( 400kN )
   NumWheels (   8 )
   Friction (
      288N/m/s      0      1mph      2.81N/m/s   1.8
      5.1N/rad/s      1      -1rad/s      0      1
   )

   Lights   (   2
            
      Light   (
         comment( Rear red light flashing dim )
         Type      ( 0 )
         Conditions   (
            Headlight ( 2 )
            Unit ( 3 )
         )
         FadeIn   ( 0.5 )
         FadeOut   ( 0.5 )
         Cycle      ( 0 )
         States   (   2
            State   (
               Duration ( 0.2 )
               LightColour ( 80ff0000 )
               Position ( 0.8 1.5 -7.38)
               Azimuth ( -180 -180 -180 )
               Transition ( 0 )
               Radius ( 0.5 )
            )
            State   (
               Duration ( 0.75 )
               LightColour ( 00000000 )
               Position ( 0.8 1.5 -7.38)
               Azimuth ( -180 -180 -180 )
               Transition ( 0 )
               Radius ( 0.5 )
            )
         )
      )
      Light   (
         comment( Rear red light flashing bright )
         Type      ( 0 )
         Conditions   (
            Headlight ( 3 )
            Unit ( 3 )
         )
         FadeIn   ( 0.5 )
         FadeOut   ( 0.5 )
         Cycle      ( 0 )
         States   (   2
            State   (
               Duration ( 0.2 )
               LightColour ( 80ff0000 )
               Position ( 0.8 1.5 -7.38)
               Azimuth ( -180 -180 -180 )
               Transition ( 0 )
               Radius ( 0.5 )
            )
            State   (
               Duration ( 0.75 )
               LightColour ( 00000000 )
               Position ( 0.8 1.5 -7.38)
               Azimuth ( -180 -180 -180 )
               Transition ( 0 )
               Radius ( 0.5 )
            )

         )
      )

   )

   
   MaxBrakeForce( 15kN )

   BrakeEquipmentType( "Triple_valve, Auxilary_reservoir, Emergency_brake_reservoir" )

   BrakeSystemType( "Air_single_pipe" )
   MaxBrakeForce( 217kN )

   EmergencyBrakeResMaxPressure( 100 )
   TripleValveRatio( 2.5 )
   MaxReleaseRate( 20 )
   MaxApplicationRate( 20 )
   MaxAuxilaryChargingRate( 30 )
   EmergencyResCapacity( 10 )
   EmergencyResChargingRate( 30 )
   BrakeCylinderPressureForMaxBrakeBrakeForce( 70 )

     Sound (   "GenFreightWag1.sms" )
)

De bruine delen in eerste instantie, het gebruik van getallen achter de komma's totdat je er scheel van wordt heeft geen enkel nut. Bovendien zou ik de koppeling en remsystemen volgens het echte voorbeeld doen, deze komen uit de 1600's van Freek Verhoof. Bovendien vond ik nog een verkeerd geplaatst haakje. (het groene haakje, dat waren er eerst 2.
Title: Re: Mat '64
Post by: rjz222 on Wednesday 03 December, 2014, 17:57:36
Dat haakje hoort daar, maar er mist een tussenstatement ;), er had daar moeten staan (en ja, ik rond meteen af naar cm's veel preciezer leest MSTS engfiles niet:
Code: [Select]
InertiaTensor( Box ( 3.06m 4.29m 14.68m) )
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 03 December, 2014, 18:40:05
Dat afronden wou ik nog gaan doen, maar bij de Citadis werkte het, dacht ik, ook met meer dan 2 cijfers achter de komma. Verder is deze WAGfile gejat van Chris' postwagen, niet van de 1600, alhoewel het best kan dat hij het weer daarvan heeft gejat.

Wat dus vreemd is, dat de WAGfile voor Chris' model wel werkt, maar voor mijn model niet. Dat zou er op kunnen wijzen dat het inderdaad aan de size en InertiaTensor waardes ligt, ga ik eens proberen. Maar ik meende dat meer cijfers achter de komma onnodig waren, maar ook geen problemen zouden moeten veroorzaken.

De koppeling staat momenteel op Automatic om met Chris' motorrijtuig te kunnen koppelen.

To be continued...

Verder niemand een fotootje van het interieur van de postwagen? Ik bedoel de wagon, niet het motorrijtuig.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 03 December, 2014, 20:00:49
Okay, het is opgelost. Het lag of aan het feit dat de InertiaTensor een Box vermelding mistte, of omdat die niet gelijk aan de size waarde was. In de editor had de koppeling ook geen symbooltje.  :-[

Bijna klaar nou:
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Wednesday 03 December, 2014, 20:01:15
De Hbbkkkss (of iets in de trant)
Staat wel ergens een mooie video op internet over de levering van die dingen. Was gewoon leeg, maar wel een heel slim laad systeem met klep en rol luik. Zodat de post karren er makkelijk in/uit konden. (Van die karren die de lokale super ook gebruikt)

Overigens lijken ze nu te hoog? (Of het perron is veels te laag)

Filmpje: https://www.youtube.com/watch?v=e3HtCC0OuJ8 (https://www.youtube.com/watch?v=e3HtCC0OuJ8)
Je ziet ook hoe vol de mP zelf niet wel geladen werd. Als hij in het donker aan komt rijdne zie je stapels tegend e ramen liggen

Overigens nu wel toch met post bezig zijn, deze is ook een aanrader om te kijken: (wel iets andere tijd begin 1950)
https://www.youtube.com/watch?v=sXs8nMv6PCA (https://www.youtube.com/watch?v=sXs8nMv6PCA)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 03 December, 2014, 21:01:55
De Hbbkkkss (of iets in de trant)
Staat wel ergens een mooie video op internet over de levering van die dingen. Was gewoon leeg, maar wel een heel slim laad systeem met klep en rol luik. Zodat de post karren er makkelijk in/uit konden. (Van die karren die de lokale super ook gebruikt)

Je ziet toch dat die ook geanimeerd zijn. Maar had alleen naar plaatjes gezocht, goed idee van je, zal eens wat youtuben.

Overigens lijken ze nu te hoog? (Of het perron is veels te laag)

Dat viel mij ook al op. Zeer vreemd. Ga er even naar kijken. Dit is dan ook de eerste export. Denk dat het perron te laag is.

Overigens nu wel toch met post bezig zijn, deze is ook een aanrader: (wel iets andere tijd begin 1950)
https://www.youtube.com/watch?v=sXs8nMv6PCA (https://www.youtube.com/watch?v=sXs8nMv6PCA)

Meh, mij iets te oud. Ik maak deze wagon alleen omdat íe bij de motorpost hoort. Ik houd het voor nu even op de Apekoppen, daar kan ik mezelf wel in herkennen.  ;D
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Wednesday 03 December, 2014, 21:28:11
De Hbbkkkss (of iets in de trant)
Staat wel ergens een mooie video op internet over de levering van die dingen. Was gewoon leeg, maar wel een heel slim laad systeem met klep en rol luik. Zodat de post karren er makkelijk in/uit konden. (Van die karren die de lokale super ook gebruikt)

Je ziet toch dat die ook geanimeerd zijn. Maar had alleen naar plaatjes gezocht, goed idee van je, zal eens wat youtuben.

Je ziet hoe dicht ik achter jou postte, terwijl ik aan het typen was poste je de screen met geopende luiken :P

Volgens mij staat er ook nog wel iet sop iconenvandepost.nl
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 03 December, 2014, 23:04:46
Oh, had ik niet gezien.

Ben er inmiddels uit, ik had verkeerd gemeten. Wel is het zo dat toen ik hierop ging letten me opviel dat postperrons volgens mij hoger zijn dan gewone, want het model klopt wel. Als je de postwagon op een passagiers perron zet zie je dit goed. Bij Chris' model is het dan ook precies hetzelfde.

Routebouwers dienen dus hun postperrons dus iets hoger te maken voor correcte aansluiting.

Edit: Nou weet ik het zeker, bij Chris motorpostrijtuig zitten de deuren ook op die hoogte.

Edit 2: Dat kan je op deze foto waarbij ze de inrijplank hebben moeten verlengen ook goed zien. Tevens gelijk ook een foto waarop je op zijn minst iets van de binnenkant kan zien gevonden!

(https://c2.staticflickr.com/6/5229/5657230995_62db85c896_z.jpg)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 04 December, 2014, 08:44:03
Weet nog niet of ik die fototextures zo houd, maar ja.
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Thursday 04 December, 2014, 10:21:31
Ziet er aardig uit, de geel-zwarte balk zit overigens maar aan één zijde van de klep.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 08 December, 2014, 08:30:54
Is inmiddels aangepast.  ;)

De draaistellen zitten er ook op. Textures kloppen misschien niet helemaal 100%, maar dat komt ook een beetje omdat er geen scherpe foto's van te vinden zijn.

Niet dat het uitmaakt, ik vind hem voor een simpele wagon vrij mooi geworden, hij lijkt net echt met die fototextures. Alleen nog een paar details en dan eindelijk de Plan mP.  :)

Edit: Als je goed oplet zie je zelfs flenzen op de wielen...  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: damngrazy on Monday 08 December, 2014, 08:47:47
ziet er goed uit, heb je ook wat aan foto's van een modeltrein voor de vorm o.i.d.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 08 December, 2014, 09:16:34
Heb ik al genoeg van, ik vind het dan ook wel goed zo.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 08 December, 2014, 18:26:31
Inmiddels een beginnetje aan de Plan mP gemaakt. Valt nog niet zo veel aan te zien maar de vorm zit er goed in, en het is een stabiel bestand (lees: geen booleans gebruikt)

Moeten nog wel wat dubbele poly's verwijderd worden, maar ik kan in principe nou aan de eerste apekop beginnen.
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Monday 08 December, 2014, 18:51:23
/ziet er wel aardig uit, ik zou wel beginnen met de kop ipv met de bak. (mn eigen ervaring, misschien vind jij iets anders handiger)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 08 December, 2014, 19:01:43
Ik maak inderdaad meestal de kop uit de bak. Zoals ik een tijdje terug al postte, leek het mij het makkelijkste om gewoon chamfer op de hoekjes te blijven toepassen tot ik het gewenste resultaat heb. Zoals je zegt, de een vind dit fijner, de ander wat anders.

De eerste poging tot de kop ziet er trouwens zeer veel belovend uit!
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 08 December, 2014, 23:05:04
Ziet er nu al een stuk beter uit. Volgende screen is van de kop!
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Monday 08 December, 2014, 23:43:45
Ben benieuwd ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 09 December, 2014, 06:50:25
Ben benieuwd ;)

Nou, dan hoef je niet lang meer te wachten. Er moet nog wel het een en ander aan poly's verplaatst/gladgestreken worden en wat smoothing e.d., maar de basis is er. Ben stiekem best een beetje trots op mezelf. Heb hem expres wat vlakker gehouden dan de Plan T/U/V, maar het was een goeie en leuke oefening. Ik ben er klaar voor!

Zoals je ziet heeft hij geanimeerde deuren en inrijplankjes. Dat van die geanimeerde postzakken heb ik besloten niet te doen, het zou alleen op de eerste wagon (dus de Plan mP) werken, en wat heb je eraan? Bovendien moet er met FreightAnim ook wel wat mogelijk zijn.

Maar goed, zodra deze jongens klaar zijn is de Plan U aan de beurt.

Edit: Zie net dat de neus nog iets te bol is, was ook gelijk aan het oefenen voor Plan T/U/V, maar aangezien dit moeilijker is komt dat dus uiteraard helemaal goed. Overigens is het bij Chris' model ook zo...
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Tuesday 09 December, 2014, 09:09:54
Ziet er niet zo heel slecht uit, let er wel op dat de neus aan de voorkant niet plat is, maar toch een lichte kromming vertoont. De neus heeft in principe dezelfde opbouw als de plan T/V/U, alleen dan iets platter aan de voorkant. Dat laatste bereik je door enkele verticles te verschuiven, niet om de hele kop opnieuw te bouwen. Ik zou sowieso hier nog wat aan sleutelen. (ik hoop wel dat je zelf al hebt gezien dat het niet de uiteindelijke kop kan zijn)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 09 December, 2014, 09:22:46
Die kromming zit er inmiddels al in. Ook had ik al...

Er moet nog wel het een en ander aan poly's verplaatst/gladgestreken worden en wat smoothing e.d., maar de basis is er.

...gezegd dat ik nog wel ff bezig ben.  ;)

Er is inmiddels dan ook alweer het een en ander glad gestreken en de kop heeft wat meer "wangen" nou, waardoor hij meer op de mP lijkt. Als ik wat verder ben meer screens. Vergeet niet dat dit model pas een paar uurtjes oud is.  ;)

Edit: Snap je nou waarom ik eerst de motorpost doe voor ik aan de Plan T/U/V begin?  ;)

Edit 2: Eerst leek hij mij teveel op een varken, toen teveel op een nijlpaard, maar ik begin er langzaam maar zeker een aap in te zien... Zo beter dan?  :P
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 09 December, 2014, 11:16:36
Ahum! Hoe heette dat ook alweer? Perfectie ofzo?

Na wat chamferen en smoothen heb ik de vorm van de motorpost nou af. Tijd voor de tierelantijntjes en textures!

Als er belangstelling voor is (lees: als iemand anders de textures doet) wil ik het omgebouwde rijtuig (Jules) ook nog wel doen, een stelletje schuifdeuren zijn zo ingebouwd.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: damngrazy on Thursday 11 December, 2014, 14:09:47
Ziet er goed uit, maar moet de neus niet iets korter (kan ook door perspectief komen) want die lijkt mij iets te lang
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Thursday 11 December, 2014, 16:32:13
Hij lijkt mij ook aan de lange kant, maar het nog ontbreken van de bufferbalk en de lichtbalk kunnen het beeld ook vertekenen.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 13 December, 2014, 05:42:37
Denk dat het zoiets is, vergeleken met de bouwtekening en Chris' model lijkt íe aardig te kloppen...
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 13 December, 2014, 11:49:36
Lampen en buffers erop gezet.

Wat vinden jullie er nou van? Nu zie je het misschien iets beter.
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Saturday 13 December, 2014, 13:04:10
Hier een plaatje van opzij:

https://www.flickr.com/photos/panlink2013/14943073302/sizes/o/ (https://www.flickr.com/photos/panlink2013/14943073302/sizes/o/)

En vanuit iets schuiner gezien:

http://www.bahnbilder.de/1024/die-nasen-3027-3029-auf-486588.jpg (http://www.bahnbilder.de/1024/die-nasen-3027-3029-auf-486588.jpg)

Ik denk dat de neus nog wat aan de lange kant is, ook lijkt hij te hoog aan de voorzijde, hij moet meer aflopen richting de lampenbak.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 15 December, 2014, 09:34:23
Ik zal kijken wat ik eraan kan doen. Lastige bij deze loc blijft het gebrek aan goeie bouwtekeningen.

Mocht ik er niet uitkomen heb je goeie kans dat ik het zo laat en naar de afwerking toe ga. De vorm klopt in ieder geval iets beter dan Chris' model, hij krijgt meer details, en hij is volledig geanimeerd. Het is de motorpost "maar", en ik heb geen zin om zoveel moeite te doen voor een model waar niet eens fatsoenlijke tekeningen van zijn. Dan ga ik liever door naar de Plan T, U, en V, waar ik wel meer dan genoeg goeie tekeningen van heb nu.

Ik had ook problemen met de draaistellen, mijn parenting was verkeerd, waardoor mijn draaistellen niet draaiden. Dat betekent ook dat ik nou weet wat ik bij de SUN Zwitser verkeerd deed, maar eerst maar eens een basis van alle Apekoppen!

Edit: Denk dat ik bij al deze modellen de control-8 animatie ga gebruiken voor zonneschermen in de cabine, is ook lekker realistisch. En er perfect geschikt voor, aangezien control-8 alleen effect op de voorste wagon heeft.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Monday 15 December, 2014, 16:15:45
Of cabine deuren?
Title: Re: Mat '64
Post by: damngrazy on Monday 15 December, 2014, 16:24:55
veel suc6, zonneschermen lijken  mij wel wat orgineler, cabine deuren kunnen ook samen met de gewone deuren
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Monday 15 December, 2014, 16:35:38
Ik zou zelf eerst de basis (textures, mapping en model) afmaken voordat ik verder zou beslissen over de mirroranimatie.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 15 December, 2014, 20:24:27
Dat is inderdaad belangrijker, maar ik vind het wel een leuke, dus het moet wel heel raar lopen wil ik niet voor die zonneschermen gaan. Inmiddels aan de draaistellen van de mP begonnen.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 17 December, 2014, 16:00:39
Alpha sorting grotendeels gedaan en wat met textures gespeeld. Ook het postperron van Arnhem verhoogd, een postperron moet op 1,10 meter hoogte.
Title: Re: Mat '64
Post by: damngrazy on Friday 19 December, 2014, 20:58:33
ziet er goed uit, die neus lijkt ook al beter met de lampen erop. suc6 en ga zo door
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 22 December, 2014, 14:11:37
Ik ben onder andere over die zwarte rand om de neuslamp nog niet helemaal tevreden, maar voor een eerste serieuze screen...

Alpha sorting is gefixt, pantografen werken allebei, en een paar tierelantijntjes toegevoegd zoals de geleider voor de deuren en dat soort dingen. De wagon hoeft alleen nog maar een paar stangen enzo.

Het gaat in ieder geval goed!  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Friday 26 December, 2014, 13:29:48
Beide pantografen nu de juiste vorm, er is een passview toegevoegd, en het interieur is zo goed als af.

Ook werkt de boel nou 's nachts ook zoals het hoort.
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Friday 26 December, 2014, 19:47:40
Word het niet eens tijd er nieuwe frontruitjes in te zetten?
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 27 December, 2014, 15:39:13
Misschien, maar toen begon ik aan de kop van de Plan T/U/V, en omdat ik daar wél bouwtekeningen van heb, werdt die kop zoveel mooier, dat ik heb besloten niet al teveel werk meer in de motorpostjes te stoppen.

Ik werk ze gewoon lekker af, hetzij met verkeerde afmetingen, en dan ga ik lekker door naar de rijtuigen waar ik wel genoeg data van heb om mee te werken. De kop die ik nu aan het maken ben ziet er dan ook een stuk beter uit!
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 28 December, 2014, 09:48:23
Nou, dan eindelijk de kop van wat uiteindelijk de Plannen T, U, en V moet worden.

Weet nog niet zeker of ik met deze doorga. Om de een of andere rare reden lijkt íe niet helemaal symmetrisch te zijn, en het einde van de neus staat me ook niet helemaal aan. Deze is dan ook in een avondje en een ochtendje gemaakt.

Daarom dus graag feedback gewenst! Wat zouden jullie doen als het jullie model was?

Ik heb hem zo high-poly mogelijk gehouden, ook zodat ik later nog veel mogelijkheden heb om hem aan te passen, maar het ziet er eigenlijk niet eens zo slecht uit...

Edit: De ruit wordt natuurlijk, net als in het echt, nog wat hoekiger. Overigens is dit model niet eens van smoothing voorzien...  8)

Beide screens 1 keer mét, en 1 keer zonder wireframe:
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 28 December, 2014, 10:47:03
Weet nog niet zeker of ik met deze doorga.

Alhoewel... Hem geel maken doet al een heleboel:

Edit: Polletje toegevoegd. Ben benieuwd. Voel je vrij je keuze in het topic te motiveren. Ik zou zelf "who cares?" gestemd hebben.
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Sunday 28 December, 2014, 11:38:34
Ik heb (naar mijn mening terecht)  nee gestemd, er is (idd) zeer weinig info van de TT en bovendien verschilt hij uiteindelijk niet veel van de plan T. Daarnaast, voordat je je eigen kop gaat aanpassen, zou ik een beter model neerzetten. Sorry dat ik het moet zeggen, maar jouw model is nogal een rommeltje. Voordat je begint is het handig om een aantal foto's te bekijken of even naar het station te lopen. Daar is duidelijk te zien dat er onder de frontruiten een rand loopt die horizontaal is. Bij jouw model is dat duidelijk niet zo.
Dan natuurlijk nog het genuil over de poly's. Highpoly hoeft niet per se slecht te zijn (kijk maar naar Diederiks modellen) en lowpoly hoeft dat ook niet. (kijk naar Jeroens modellen) Of je low- of highpoly bouwt, mag je helemaal zelf weten, het is en blijft jouw model. Wat echter een model kraakt qua poly's, is als er onnodige poly's in zitten. Vooral aan de voorkant zitten er teveel poly's in verhouding tot wat je gebruikt in de rest van de kop.
Daarnaast komt dat het model lastig te beoordelen is, omdat (excuses voor de misschien beledigende opmerking) ik er niet een kop van Mat '64 in herken. De vormen komen niet goed tot hun recht, en dat is geen kwestie van meer of minder poly's. Uiteindelijk zijn Jeroens SLT en Diederiks mat '46 qua stijl nagenoeg elkaar tegenovergestelde. Wat je wel bij allebei ziet, ook als je hun topics doorleest, is dat ze weken, maanden, zo niet jaren gezocht hebben naar foto's, tekeningen, gegevens en andere noodzakelijke dingen om een goed model neer te zetten. Ook komt bij allebei het gevoel naar voren dat je ook echt in een SLT of Muizeneus rijdt, hoewel ze allebei de nadruk leggen op andere aspecten van hun model. Zij bewijzen dat het zoeken naar info noodzakelijk is. Daarom zou ik, als ik jou was, eerst foto's bij elkaar zoeken om te kijken hoe die kop nou echt in elkaar zit of desnoods naar een station gaat waar ze nog rijden en zelf wat bij elkaar schiet, en op zijn minst kijken naar de twee voorbeelden die je zijn gegeven.

P.S.: Overigens zeg ik niet dat ik wel altijd goed heb gezocht naar goede info, maar ik heb wel geleerd dat het noodzakelijk is.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 28 December, 2014, 12:27:06
Jouw laatste opmerking zonder commentaar kan ik me dan ook niet herinneren, maar daar gaan we:

Ik heb (naar mijn mening terecht)  nee gestemd, er is (idd) zeer weinig info van de TT en bovendien verschilt hij uiteindelijk niet veel van de plan T.

Mee eens.

Daarnaast, voordat je je eigen kop gaat aanpassen, zou ik een beter model neerzetten. Sorry dat ik het moet zeggen, maar jouw model is nogal een rommeltje.

Ben jij niet helemaal goed ofzo? Punt 1 leg ik nota bene uit dat hij zo high poly is zodat ik er nog alle kanten mee op kan, en punt 2 is het een stabiel en booleanloos model. Zoiets kan jij niet maken. En dat van iemand die zelf zich tegen laten houden door een draaistelletje...

Daar is duidelijk te zien dat er onder de frontruiten een rand loopt die horizontaal is. Bij jouw model is dat duidelijk niet zo.

Uiteraard was me dat opgevallen, dat is ook het volgende wat gaat gebeuren. Tevens ook de reden dat de kop nog niet op de bak zit. Zoals je duidelijk kan zien heb ik deze screen van Chris' Railworks model als voorbeeld gebruikt, en dit is dan ook hoe mijn wireframe ongeveer gaat worden:

(https://www.treinpunt.nl/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fforum.treinpunt.nl%2Findex.php%3FPHPSESSID%3Dbfa2ccedae3cb34cf9f5e82ba13a5d50%26amp%3Baction%3Ddlattach%3Btopic%3D65810.0%3Battach%3D5367%3Bimage&hash=bfba1f5d9c802be0f50295804fa5293d)

Die vele poly's zijn dus zodat dit mogelijk blijft. Het is makkelijker op points te verwijderen dan ze ergens tussen te wringen. Over rommeltjes gesproken...

Ik weet dat ik om feedback vroeg, maar jij hebt echt overal wat op aan te merken. Ik herinner me nog dat jij niet eens wist wat een poly was...  ;D

Edit: Najah, misschien was ik iets te grof. Misschien wist je niet dat er zoiets als "weld points" bestaat.
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Sunday 28 December, 2014, 13:37:41
Volgens mij is je kop te spits. Het doet bij denken aan de romp van een bootje wat op z'n kop ligt.
Als je kijk na die screen van dat model van chris is die veel ronder, maar ook hoger/vierkanter.
Die kop extreem moeilijk van vorm om goed te krijgen.
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Sunday 28 December, 2014, 14:50:33
Zullen we wel netjes naar elkaar blijven?  :)

Ik denk dat de kop van de mat '64 en soortgenoten een van de moeilijkste is die je tegen kan komen. Het modelleren van losse onderdelen opzich is niet moeilijk: De ronding van een dak heb je zo juist. De neusvorm zit er vrij snel in. Lastig wordt het als dit naadloos op elkaar aan moet sluiten.
Het lastige in de mat'64 is dat het dak doorloopt in de vorm van de ramen. Je moet dus vanuit de volledige ronding naar een vorm waar 3 rechte vlakken in voorkomen.
De neus moet op een vreemde manier aansluiten op het gedeelte waar de ramen komen: In het midden scherp, maar daarbuiten in de rondingen mee. Dit maakt het vooral lastig.

De kop die je plaatst is al beter dan de kop van de motorpost. Waar het aan de smoothening te zien lijkt alsof de vorm in de motorpost niet overal in een bolling loopt, is dat hier wel het geval. Alleen waar de neus aan de voorkant samenkomt zitten een aantal poly's verkeerd, waardoor het lijkt alsof je een aanrijdinkje hebt gehad.

Of je hiermee een correcte mat'64 kop neer weet te zetten weet ik niet. Ik denk zelf dat je er te ver van af zit om vanuit deze kop iets te maken, maar ik laat me graag verrassen.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 28 December, 2014, 16:19:16
Kijk, da's nou goeie feedback.

Volgens mij is je kop te spits. Het doet bij denken aan de romp van een bootje wat op z'n kop ligt.
Als je kijk na die screen van dat model van chris is die veel ronder, maar ook hoger/vierkanter.
Die kop extreem moeilijk van vorm om goed te krijgen.

Ga er mee aan de gang, had dat gevoel zelf ook een beetje. Dat van dat hoge kan ook komen dat ik dat zwarte ondergedeelte nog naar beneden moet extruden?

Zullen we wel netjes naar elkaar blijven?  :)

Zeker, maar stoute kindjes krijgen billenkoek.  ;)

Ik denk dat de kop van de mat '64 en soortgenoten een van de moeilijkste is die je tegen kan komen. Het modelleren van losse onderdelen opzich is niet moeilijk: De ronding van een dak heb je zo juist. De neusvorm zit er vrij snel in. Lastig wordt het als dit naadloos op elkaar aan moet sluiten.
Het lastige in de mat'64 is dat het dak doorloopt in de vorm van de ramen. Je moet dus vanuit de volledige ronding naar een vorm waar 3 rechte vlakken in voorkomen.
De neus moet op een vreemde manier aansluiten op het gedeelte waar de ramen komen: In het midden scherp, maar daarbuiten in de rondingen mee. Dit maakt het vooral lastig.

Ik vond de basisvorm op zich vrij makkelijk. Ook heb ik de motorpost expres een beetje hoekig gehouden, aan de foto's te zien leek die mij namelijk wat hoekiger. Wat ik trouwens voornamelijk moet zeggen, is dat bouwtekeningen hebben enorm scheelt, dat is ook de reden dat het dak en de afronding van de neus nu perfect zijn. En tuurlijk moeten er nog een heleboel poly's versmolten/verplaatst/gladgestreken worden. En volgens mij had ik gezegd dat ik nog niet zeker weet of ik met deze kop verder ga, net zoals ik heb gezegd dat dit een eerste poging is die in korte tijd gemaakt is.

Ik was trouwens ook nog van plan om de ramen er los bij te maken en dan alle overlappende points te verwijderen en aan te sluiten op de dichst bijzijnde, en dit model is dan ook verre van definitief.

Of je hiermee een correcte mat'64 kop neer weet te zetten weet ik niet. Ik denk zelf dat je er te ver van af zit om vanuit deze kop iets te maken, maar ik laat me graag verrassen.

Voordeel van 3d crafter, dat er een venstertje is wat alles wat je gedaan hebt, vanaf je allereerste primitive, als een laag in photoshop wordt weergegeven, waardoor je altijd alles ongedaan kan maken, uitgezonderd gekopieerde objecten.

En gelukkig ben ik van het routebouwen en dat van die stroomuitvallen waar we het wel eens over gehad hebben een back-up tijger geworden.

Overigens heb ik praktisch geen ervaring in gmax, maar in 3dc kan je hier nog alle kanten mee op, hoor!

Weet je die hele hoekige Citadis nog? Uiteindelijke product is toch uit die gemaakt.  ;)

Zou ik anders, ter studie, het wireframe van de door jouw geplaatste kop eens mogen zien?
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Sunday 28 December, 2014, 17:17:01
Ik vond de basisvorm op zich vrij makkelijk.

Wat ik trouwens voornamelijk moet zeggen, is dat bouwtekeningen hebben enorm scheelt, dat is ook de reden dat het dak en de afronding van de neus nu perfect zijn.

De overgang van neus naar het gedeelte waar de ramen zitten is in jouw model niet hoe het moet zijn. Dat is het lastigste deel, dus pas op wat je zegt!
Vergis je ook niet in tekeningen. Je ziet namelijk alleen de uiterste maten. Er blijft dus alsnog een hele hoop aan de verbeelding over.

Ook heb ik de motorpost expres een beetje hoekig gehouden, aan de foto's te zien leek die mij namelijk wat hoekiger.

Wat ik vooral bedoel is dat het, als ik naar de smoothening kijk, lijkt alsof er een knikje in de neus zit, op de lijn waar de onderkant omlaag loopt richting bufferbalk.

En tuurlijk moeten er nog een heleboel poly's versmolten/verplaatst/gladgestreken worden. En volgens mij had ik gezegd dat ik nog niet zeker weet of ik met deze kop verder ga, net zoals ik heb gezegd dat dit een eerste poging is die in korte tijd gemaakt is.

Maar je vroeg ook om kritiek, toch?  ;)

Zou ik anders, ter studie, het wireframe van de door jouw geplaatste kop eens mogen zien?

Jawel, maar pas als ik tevreden ben over mijn koppie!  ;D
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 28 December, 2014, 18:51:25
De overgang van neus naar het gedeelte waar de ramen zitten is in jouw model niet hoe het moet zijn. Dat is het lastigste deel, dus pas op wat je zegt!
Vergis je ook niet in tekeningen. Je ziet namelijk alleen de uiterste maten. Er blijft dus alsnog een hele hoop aan de verbeelding over.

Dat viel mij ook op, anders was hij ten slotte nou al goed geweest!

Wat ik vooral bedoel is dat het, als ik naar de smoothening kijk, lijkt alsof er een knikje in de neus zit, op de lijn waar de onderkant omlaag loopt richting bufferbalk.

Heb je het nou over de motorpost of deze kop?

En natuurlijk vroeg ik om kritiek. Ik heb hier dan ook zeer veel aan, en ik onthoud ook alles wat gezegd is.

Ik ga nog even met deze kop spelen, kijken wat er kan, en anders bouw ik de boel met dezelfde methode opnieuw op, maar ik denk dat ik door wat points aan elkaar te lassen al een heel eind verder kom. Verder blijft dat onverklaarbare asymmetrische gedoe me dwars zitten. Aan de andere kant kan ik dat weer handmatig oplossen. Tijd om daar eens rustig over na te denken terwijl ik iets aan mijn route doe, denk ik...

Maar ik heb (alhoewel overbodig, zoals eerder beschreven) een back-up gemaakt voor ik aan de kop begon, dus ik kan nog alle kanten op!

Edit: En ben ik er niet als de rode streep op dit plaatje gaat lopen als die groene streep? Da's in 3dc nog geen avondje werk...
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Sunday 28 December, 2014, 18:58:14
Heb je het nou over de motorpost of deze kop?

Motorpost  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 28 December, 2014, 19:16:42
Motorpost  ;)

Ja, die moet je ook niet serieus nemen! Daar zijn geen eens fatsoenlijke tekeningen van! Dan weet je helemaal niet waarmee je te maken hebt!

Maar wat vind je van die screen met die strepen op de vorige pagina? Ik zal wel ge-edit hebben terwijl jij postte.

Dan moet ik er toch praktisch zijn, afgezien van die afwerking aan de voorkant? Waarvan ik trouwens zelf de eerste was die eraan zei te twijfelen.
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Sunday 28 December, 2014, 19:20:13
Dan ben je wel een stukje verder ja.
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Sunday 28 December, 2014, 19:28:29
Je hebt het overigens over dat je het niet symmetrisch krijgt oid.
Ik weet niet hoe he het bouwt. Maar vrwijel altijd ben je er al door een halve kop te bouwen en dan een mirror toe te passen (of Symmetry in 3dsmax).
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Sunday 28 December, 2014, 19:30:09
Daarnaast, voordat je je eigen kop gaat aanpassen, zou ik een beter model neerzetten. Sorry dat ik het moet zeggen, maar jouw model is nogal een rommeltje.

Ben jij niet helemaal goed ofzo? Punt 1 leg ik nota bene uit dat hij zo high poly is zodat ik er nog alle kanten mee op kan, en punt 2 is het een stabiel en booleanloos model. Zoiets kan jij niet maken. En dat van iemand die zelf zich tegen laten houden door een draaistelletje...
Dit is bullshit onzin, ik heb me niet tegen laten houden omdat ik het draaistel lastig vond, maar omdat ik me niet kon vinden in het maken van 2 verschillende draaistellen voor één trein. In plaats daarvan zou ik toch later andere draaistellen moeten maken die daar erg op lijken. (DDM-1)
Dat highpoly-achtige kan ik begrijpen, maar dan stop je nog steeds de poly's op de verkeerde plek. De vorm van de neus laat uiteindelijk toch wat te wensen over, dus je zult uiteindelijk toch verticles moeten deleten.

Edit: Najah, misschien was ik iets te grof. Misschien wist je niet dat er zoiets als "weld points" bestaat.
Wel, anders had ik niet de kop van de eerder getoonde mat '64 kunnen maken. Ook bij een versie van een mat '36-kop heb ik die meermaals gebruikt. (en mocht het gevraagd worden, die mat '36 gaat niet uitkomen)
Jij zei trouwens in het bericht met jouw kop dat je nog niet tevreden was en dat er nog het nodige aan veranderd zou worden, maar dan vraag ik me af waarom je hem op het forum post. Dat doende, kun je voorspellen dat er reacties kunnen komen over datgene wat je nog wilt veranderen.

Om een welles-nietes-discussie te voorkomen zal ik verder maar ophouden met mijn gemuggenzift.
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Sunday 28 December, 2014, 19:36:42
Een goede basis om mee te beginnen, zijn de frontramen.
De drie middelste ramen zijn namelijk geen gekromde vakken, maar ramen die je plat kan neerleggen. Van daaruit kun je vervolgens het dak en de neus erbij modelleren.

(https://www.treinpunt.nl/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fen.academic.ru%2Fpictures%2Fenwiki%2F68%2FDoghead_Plan_V.JPG&hash=93bf8ec498ae732efbc9edb000fdc5dd)

Let bij de foto ook goed op de in het dak overgaande "vouwen" tussen de frontramen.

Voor de mat '54 geldt hetzelfde, daar zijn bovendien ook de buitenste cabineramen plat en dus niet gekromd.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 29 December, 2014, 09:01:50
Ik was dus van plan om die dus los erbij te maken, en dan de overlappende points te verwijderen, en de gaten op te vullen, en daarna de onnodige points te verwijderen.

Ga eens kijken hoe ver ik daarmee (met deze kop) kom.

Edit:

De vorm van de neus laat uiteindelijk toch wat te wensen over, dus je zult uiteindelijk toch verticles moeten deleten.

Dat was altijd de bedoeling.  ;)

Jij zei trouwens in het bericht met jouw kop dat je nog niet tevreden was en dat er nog het nodige aan veranderd zou worden, maar dan vraag ik me af waarom je hem op het forum post. Dat doende, kun je voorspellen dat er reacties kunnen komen over datgene wat je nog wilt veranderen.

Okay, daar heb je dan misschien gelijk in. Toch heb ik veel aan deze feedback gehad. Ik was dan ook misschien een beetje onaardig, waarvoor bij deze mijn excuses, maar vind je zelf ook niet een beetje dat je overal commentaar op hebt? Laten we het inderdaad verder vriendelijk en gezellig houden.

Ik neem dan ook alles mee en post pas een volgende screen als ik wat verder ben. De motorpost, hetzij met al zijn inperfecties, zal binnenkort al uitkomen, verder ga ik de rest heel rustig aan doen, hoor. Dit project zou zo maar eens nog jaren kunnen duren. Net als de meeste lopende projecten trouwens.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Monday 29 December, 2014, 09:59:09
Mijn opmerkingen waren niet (alleen) als gemuggenzift bedoeld, maar als aanmoediging om de kop opnieuw (en dus beter) te maken. De tweede keer doe je alles beter, althans, dat heb ik gemerkt met mijn modellen mat '64, mat '36 enz enz enz, maar ook bij de silo's op de bollenwagen en de textures van de DDM-1.
En natuurlijk de vaste succeswensingen, ik heb zelf ook nog wat poginkjes ondernomen, ik kan je zeggen, het is geen makkie!
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 29 December, 2014, 10:41:23
Daarom begon ik dus ook met de motorpost. En inderdaad, de tweede keer doe je alles ook beter.

"It's not a matter of IF, but HOW" zou ik zeggen. Ik persoonlijk denk dat ik er met deze kop nog wel kan komen, maar dat asymmetrische staat me niet zo aan, omdat het erop wijst dat ik ergens een foutje heb gemaakt, en ik denk dat ik al weet waar. Nou zou ik inderdaad de helft kunnen spiegelen of het handmatig verbeteren, maar ik weet het even ook niet meer.

Ik laat het even bezinken, en kijk wel wat ik doe. Ik denk dat ik er 2 maak en dan de mooiste uitkies ofzo. Natuurlijk is het dan ook mijn doel om de ultieme Mat' 64 neer te zetten, dus er zullen nog wel 1 of 2 koppen komen die niet helemaal kloppen, en natuurlijk zullen die screens dan ook wel weer de volle laag krijgen, maar dat is okay. Het is het resultaat waar het om draait.

En natuurlijk de vaste succeswensingen, ik heb zelf ook nog wat poginkjes ondernomen, ik kan je zeggen, het is geen makkie!

Thx! Probeer het anders ook eens op mijn manier: Maak de vorm van de bak, maak de bak aan 1 kant dicht, en extruden en randen chamferen alsof je leven ervan afhangt. Dat is op zich niet zo moeilijk.

Edit: Shit! Er is nog animo voor de 501 ook... Hmmmm...  :-\

Edit 2: Misschien geeft de foto die ik hieronder bewerkt heb een beter beeld van wat ik voor ogen heb. Dit soort foto's maken helpt ook vaak.

Waarom noemen veel mensen de '64 eigenlijk hondekop? De '54 was toch de hondekop en de '64 de apekop?
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Monday 29 December, 2014, 12:05:14
Door de soortgelijke kop/neusvorm zijn de stellen (door mensen die niet zo bekend zijn met de details van het materieel) makkelijk met elkaar te verwarren ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 29 December, 2014, 12:13:26
Moet zeggen dat ik het in het begin ook dacht...  :-[
Title: Re: Mat '64
Post by: Niels97 on Monday 29 December, 2014, 12:23:18
Door de soortgelijke kop/neusvorm zijn de stellen (door mensen die niet zo bekend zijn met de details van het materieel) makkelijk met elkaar te verwarren ;)

Ze zijn wel degelijk anders als je naar de bolling en het punt waarop de kop gaat bollen gaat kijken. ;D
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Monday 29 December, 2014, 12:23:48
Waarom noemen veel mensen de '64 eigenlijk hondekop? De '54 was toch de hondekop en de '64 de apekop?

De naam apekop is vooral bekend binnen het "spoorwezen" en bij treinliefhebbers. Die naam is zeker niet zo algemeen bekend (dus ook bij het grote publiek) als de naam "hondekop". Dat zal de voornaamste reden zijn dat ook een mat '64 regelmatig als hondekop wordt uitgemaakt.

Overigens kan het ook andersom:
http://ptatransitauthority.blogspot.co.uk/2009/06/dutch-railways.html (http://ptatransitauthority.blogspot.co.uk/2009/06/dutch-railways.html)

"NS Standaard Stoptrein, Plan V also known as Materieel - Nicknamed "Doghead"

En dat op een website uit 2009, duidelijk iemand die niet in Nederland is geweest maar er wel graag wat over wil vertellen :P
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Monday 29 December, 2014, 12:46:29
Ze zijn wel degelijk anders als je naar de bolling en het punt waarop de kop gaat bollen gaat kijken. ;D

Iets waarbij het grote publiek door er plat tegenop te kijken niet zozeer stil staat. Zul je ze naast elkaar moeten zetten :P

De naam apekop is vooral bekend binnen het "spoorwezen" en bij treinliefhebbers. Die naam is zeker niet zo algemeen bekend (dus ook bij het grote publiek) als de naam "hondekop". Dat zal de voornaamste reden zijn dat ook een mat '64 regelmatig als hondekop wordt uitgemaakt.

Dat is ook een goede reden, maar het is meer het makkelijke verwarren door (diezelfde standaard) markante  stompe neuzen. Het grote publiek let niet op deze details als jij en ik ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Monday 29 December, 2014, 14:55:09
NS is één groot dierennest, denkend aan de mat '46 die Muizeneus wordt genoemd (en misschien de STIBANS 252 ook wel door de niet zo ingeleide spoorfanaat) en zelfs de draaistellen van de eerste rijtuigen mat '24, die steevast "Zwanenhalsdraaistellen" worden genoemd. Nu het toch over bolle of stompe neuzen gaat, hoe zou een kind van 6 de TEE RAm noemen als hij lang Wgm rijdt?

Dan nog maar een plaatje van mijn model, die inmiddels al is afgeschreven. Misschien kun je er iets mee, misschien niet.
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Monday 29 December, 2014, 15:09:02
Het is wel een gunstige....
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Monday 29 December, 2014, 15:20:43
Die kop van tom lijkt wel heel goed getroffen.
Je ziet daar goed dat de kop die je had vierkanter moet.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 29 December, 2014, 15:50:11
Nou zou ik hem niet zo vierkant, maken, maar die is inderdaad zo slecht niet.

Gek genoeg lijkt hij erg op die foto waar ik overheen getekend heb. Zouden we dan soms toch een beetje hetzelfde denken? ...

Maar met die kop die ik postte kan dit nog, hoor...  ;)

Ik ga ergens tussen deze en die van Chris in zitten qua poly's.

NS is één groot dierennest, denkend aan de mat '46 die Muizeneus wordt genoemd (en misschien de STIBANS 252 ook wel door de niet zo ingeleide spoorfanaat) en zelfs de draaistellen van de eerste rijtuigen mat '24, die steevast "Zwanenhalsdraaistellen" worden genoemd.

Of de buffel, de bison, de kameel, en zo zullen er nog wel meer zijn.  ;D

Nu het toch over bolle of stompe neuzen gaat, hoe zou een kind van 6 de TEE RAm noemen als hij lang Wgm rijdt?

Die snap ik niet helemaal...
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Monday 29 December, 2014, 20:24:29
Hoe is deze kop zo?
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 29 December, 2014, 21:50:39
Die kenden we toch al? Blijft mooi.
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Monday 29 December, 2014, 22:32:44
Ten opzichte van de vorige screen is er heel veel veranderd, ze smooth een stuk beter!
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 30 December, 2014, 09:48:48
Ik kan nu ook een beetje inschatten hoe je wireframe is.  ;D

Grappig dat zoveel mensen stilletjes met hetzelfde bezig zijn.  ;D
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Tuesday 30 December, 2014, 10:26:37
Ja, zelfs ik ben ermee bezig ;D
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Wednesday 31 December, 2014, 08:44:28
Het is dan ook een erg mooie trein en het verbaast me niet als er heeeeeeeel veel mat '64 WIPs zijn.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 31 December, 2014, 14:09:51
Zou me niks verbazen inderdaad. Het is dan ook een goeie oefening.

Zelfs al maak ik of iemand anders de ultieme '64 denk ik nog dat mensen hem blijven proberen, al is het maar om te bewijzen dat ze het kunnen.
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Thursday 01 January, 2015, 23:58:43
Een beetje oefenen met de koppeling. Een soortgenootje moet straks op de SLT.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Friday 02 January, 2015, 15:46:30
Begin ziet er goed uit in ieder geval!

De Hbbkkss is voorzien van nieuwe fototextures op het interieur, de deuren en draaistellen, toch een enorme verbetering. Nu hoeft íe alleen nog maar wat stangetjes e.d., en dan kan de mP afgewerkt worden. Tenzij iemand betere foto's heeft...  ;)

De mP zelf heeft nou op 1 ding na al het interieur, alhoewel ik nog niet helemaal tevreden over sommige textures ben.

Moet toch wel snel klaar zijn nou.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 06 January, 2015, 13:03:54
De Hbbkkss is er in ieder geval vast klaar voor...

Motorpost pakket zal niet meer zo lang op zich laten wachten. Ook heeft de nieuwe versie van 3dc er weer wat handige tooltjes bijgekregen, wat de Plan T/U/V kop maken natuurlijk ook weer een stuk makkelijker maakt.  ;)

Edit: De mP is nou voorzien van zonneschermen onder de control-8 knop.
Title: Re: Mat '64
Post by: damngrazy on Tuesday 06 January, 2015, 18:00:45
Ziet er goed uit, k kan haast niet wachten
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 06 January, 2015, 18:27:04
Van de Hbbkkss hoeft alleen nog de verlichting MSTSBin geschikt gemaakt te worden, (de verlichting doet het momenteel na omrangeren niet meer), en de mP moet nog een paar tierelantijntjes, de vorm moet nog even mooi gladgestreken worden, en natuurlijk moet ook daarvan de verlichting nog in orde gemaakt worden.

Verder twijfel ik nog of ik van de mP alle varianten doe. Misschien tóch wel...
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 10 January, 2015, 19:47:25
Okay, aangezien ik mijn textures uit die van Chris gemaakt heb, is het vrij simpel om alle uitvoeringen te maken. Een paar deurtjes zijn ook zo aangepast, dus het is op zich vrij makkelijk om de bestaande repaints op mijn model toe te passen. Dan kom ik uit op het volgende lijstje. Met bijvoorbeeld Chris A wordt bedoeld dat die versie dezelfde kleurstelling krijgt als ns_motorpostA.s bij Chris' model. De rest lijkt mij voor zich te spreken.

-   Plan mP 3003 – Chris A
-   Plan mP 3011 – Chris B
-   Plan mP 3017 – Chris C
-   Plan mP 3022 – Oude kleur, geel contrastvak ( Chris D )
-   Plan mP 3024 – Jim (Eurailscout)
-   Plan mP 3030 – Raillion Rood (Onder voorbehoud)
-   Plan mP 3031 – Oude kleur, zoals aanwezig in Spoorwegmuseum
-   Plan mP 3032 – Jules NSTO versie (Andere deuren)
-   Hbbkkss NS 219 5 000 (Volledig donkerrood prototype)
-   Hbbkkss NS 242 2 043

Alleen weet ik niet zeker of de eerste drie nummers die kleuren hebben gehad. Ik denk van wel, maar ik weet het niet zeker. Niet dat het erg veel uitmaakt, maar mocht er iemand willen mierenneuken moet íe dat nu doen. Ik ben bereid wagennummers aan te passen zolang 3003 ertussen blijft zitten.

Nog best een leuk pakketje geworden ook, al zeg ik het zelf.
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Saturday 10 January, 2015, 20:05:39
Nou, mierenneuken doe ik graag! Zo vraag ik me af of de frontruiten wel kloppen, of je de weerstandkast niet bent vergeten, of je alstjeblieft geen fototextures wilt gebruiken, of de treeplankjes op de Hbbkks wel goed zijn, of je kop niet wat finetuning kan gebruikenenzovoortsenzovoortsenzovoorts
Om een lang verhaal kort te maken; ik denk dat je dit pakket nog beter kunt perfectioneren. Natuurlijk wil niemand een halfafgemaakte trein in MSTS hebben. (je wilt later ook dat je ze nooit online zou hebben gezet)
Title: Re: Mat '64
Post by: Thomas1 on Saturday 10 January, 2015, 20:12:07
Is die motorpost tegen een muur gereden?
Title: Re: Mat '64
Post by: rjz222 on Saturday 10 January, 2015, 20:19:09
Kom kom heren, kritiek plaatsen mag natuurlijk, maar een beetje nuance is wel zo netjes.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 10 January, 2015, 20:32:03
Nou, mierenneuken doe ik graag!

Weet ik.  ;)

Zo vraag ik me af of de frontruiten wel kloppen,

Nog niet.

of je de weerstandkast niet bent vergeten

Wasda? De mP is nog lang niet af, hea... De Hbbkkss wel als het goed is. Die treeplankjes daarvan zijn overigens volgens mij wel okay. De draaistellen daarentegen hadden misschien wel iets beter gekund.

Fototextures... Ik denk dat mij vragen geen fototextures te gebruiken hetzelfde is jou vragen een vitesse shirt te dragen... Ik ben met je eens dat deze foto onscherp en lelijk is. Maar het model ziet er wel (op zijn minst of afstand) een stuk beter uit, en ik heb ook een paar niet-MSTS'ers om hun mening gevraagd en die waren het ook met me eens. Maar alleen de Hbbkkss krijgt fototextures.

of je kop niet wat finetuning kan gebruikenenzovoortsenzovoortsenzovoorts[/sub][/sub]
Om een lang verhaal kort te maken; ik denk dat je dit pakket nog beter kunt perfectioneren. Natuurlijk wil niemand een halfafgemaakte trein in MSTS hebben. (je wilt later ook dat je ze nooit online zou hebben gezet)

En het alfabet begint met ABC... Oh, dat wist je al?  ;D ;D

Natuurlijk, jonge, komt ook nog. Maar deze vraag ging alleen over waggennummers. De mP is zeker nog niet af.

Is die motorpost tegen een muur gereden?

Nee, het is echt een motorpost in plaats van een Mat 64...

Kom kom heren, kritiek plaatsen mag natuurlijk, maar een beetje nuance is wel zo netjes.

Bedankt!  ;)

Volgens mij vergeten veel mensen dit:

Het is de motorpost "maar", en ik heb geen zin om zoveel moeite te doen voor een model waar niet eens fatsoenlijke tekeningen van zijn. Dan ga ik liever door naar de Plan T, U, en V, waar ik wel meer dan genoeg goeie tekeningen van heb nu.

Capiche?  ;)

Edit: Maar gezien het feit dat we nu naar het model zelf zijn afgedwaald, kan ik dus concluderen dat niemand commentaar op deze wagennummers heeft?
Title: Re: Mat '64
Post by: Thomas1 on Saturday 10 January, 2015, 22:45:29
Zoek ze dan? ;)

Vraag andere trein bouwers of die het weten. Een nee heb je een ja kun je krijgen!
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Saturday 10 January, 2015, 22:54:00
Voetbal kan me eigenlijk pittig weinig schelen. Ik denk dat het vanwege veiligheidsredenen niet slim is om een Vitesse-shirt te dragen in Nijmegen.
Mijn desinteresse voor voetbal wordt nog versterkt door het feit dat ik bijna met een Argentinië-shirt over straat ben gegaan, de dag nadat "we"hadden verloren.

Maar dan kunnen we misschien beter weet B.O.T. gaan doen?
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 11 January, 2015, 01:50:04
Ik denk dat je begrijpt dat ik bedoelde dat het erom gaat welk gewicht eraan hangt. Overigens heb ik het (als fanatiek Feyenoorder zijnde trouwens) een keer voor de grap gedaan en overleefd, hoor...

Verder ga ik nu voor de laatste keer met jou praten over waarom ik voor fototextures kies als dat mogelijk is. Kijk, bij de buitenkant van een trein met ramen is het vrij lastig (hetzij niet onmogelijk, denk aan de EC SGMm) om een mooie fotoskin trein te maken, ben ik helemaal met je eens. De Plannen T, U, en V krijgen dan ook gewoon nieuwe getekende textures, waarvoor ik misschien Jeroen nog eens lief ga aankijken.

Maar net zoals Quinzeedied heel mooi in het Citadis topic zei, bij het interieur kan het wel heel goed. En in het geval van de Hbbkkss koos ik er gewoon voor omdat het de wagon in ieder geval van afstand mooier uit laat zien. Dus ik zal altijd zoveel mogelijk fototextures gebruiken als het resultaat acceptabel is. En ik geef toe dat de Hbbkkss zich op het randje begeeft, maar vergeet deze quote nou niet:

Het is de motorpost "maar", en ik heb geen zin om zoveel moeite te doen voor een model waar niet eens fatsoenlijke tekeningen van zijn. Dan ga ik liever door naar de Plan T, U, en V, waar ik wel meer dan genoeg goeie tekeningen van heb nu.

Voor de rest ieder zijn stijl, toch? En ik denk dat de manier hoe ik de Plan T/U/V voor me zie, jij je wel een stuk meer in kan plaatsen.

Verder moet je niet vergeten dat dit een topic is om de ontwikkeling aan te tonen. Als íe al perfect was, was íe inmiddels al te downloaden...

Maar ik hoor bijna niemand over die wagennummers...  ;)

Zoek ze dan? ;)

Materieel wat al jaren niet meer rijdt, lastig te vinden. Maar als er verder geen protest volgt zal het denk ik ook wel kloppen. Volgens mij werden ze steeds allemaal omgeschilderd als de huisstijl vernieuwd werd. En als het toch niet klopt kan ik altijd zeggen dat ik het geprobeerd heb.  ;)

Edit:

Het prototype Hbbkkss is er ook klaar voor:
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Sunday 11 January, 2015, 10:11:49
Dat van de tekeningen is onzin, onze vriend Jeroen heeft mij laten weten dat hij in 3 boeken tekeningen van de motorpost heeft, met een enkel mailtje heen en terug kun je dat afhandelen.
Waarom laat je eigenlijk Jeroen je textures tekenen? Je leert er toch veel meer van als je het zelf doet?

Btw, ik heb ooit een webpagina doorgelezen, die volledig over de motorposten ging. Mij is bijgebleven dat een bepaalde wit-rood-gele variant maar bij 2 mP's is doorgevoerd. Ik weet niet meer hoe ik op die pagina kwam, kan goed achter een link hier op het forum gezeten hebben.
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Sunday 11 January, 2015, 12:55:09
De Plannen T, U, en V krijgen dan ook gewoon nieuwe getekende textures, waarvoor ik misschien Jeroen nog eens lief ga aankijken.

Helaas geen tijd voor. Voorlopig zit ik nog wel even met wat eigen projectjes die ik afgerond wil hebben. Zodra ik die af heb is er een hele hoop buiten MSTS te doen.

Dat van de tekeningen is onzin, onze vriend Jeroen heeft mij laten weten dat hij in 3 boeken tekeningen van de motorpost heeft, met een enkel mailtje heen en terug kun je dat afhandelen.

Dan heb je me niet goed begrepen. Ik ken drie boeken waar ik goede tekeningen in heb gevonden. Dit wil niet direct zeggen dat ik deze ook (digitaal) in mijn bezit heb.

Verder wil ik Tom en KerAp vragen hun strijd te stoppen. Er is een verschil in inzicht, volgens mij is alles om elkaar van elkaars inzicht te overtuigen wel gezegd en weerlegd. Laten we elkaar gewoon respecteren zoals we zijn en willen bouwen.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 11 January, 2015, 14:35:17
En ik kan nog wel zo lief kijken...  ;D

Nee joh, komt goed. Zo moeilijk zijn ze nou ook weer niet.

Wat de mP betreft heb ik nou al een paar keer gezegd dat ik daar niet super veel energie meer in ga steken. Er zou altijd eventueel later een v2 kunnen komen, zoals ik ook duidelijk in de readme zal laten weten.

En een strijd zou ik het niet noemen, en respecteren doen we elkaar volgens mij ook wel. Maar inderdaad is alles zo'n beetje wel gezegd. Ook is er niks definitief zolang er geen downloadje online staat.

Maar om terug op de wagennummers te komen, daar is dus geen commentaar op?

Btw, ik heb ooit een webpagina doorgelezen, die volledig over de motorposten ging. Mij is bijgebleven dat een bepaalde wit-rood-gele variant maar bij 2 mP's is doorgevoerd. Ik weet niet meer hoe ik op die pagina kwam, kan goed achter een link hier op het forum gezeten hebben.

Is dat misschien deze site?

http://www.verlatenspoor.nl/reportage_postvervoer.htm (http://www.verlatenspoor.nl/reportage_postvervoer.htm)

Heeft er iemand misschien materieelgidsen? Die hebben me bij de Citadis ook enorm geholpen...
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Sunday 11 January, 2015, 15:18:32
Nee, dat was een andere pagina, met veel meer achtergrondinformatie. Kan trouwens ook goed dat hij in Chris' topic staat, maar na even vluchtig doorbladeren niet gevonden.
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Sunday 11 January, 2015, 15:28:21
Misschien staat op de SOMDA railwiki (http://www.railwiki.nl/index.php/MP_-_Motorrijtuig_mP) wel het een en ander?
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 11 January, 2015, 18:51:09
Daar heb ik veel aan gehad inderdaad. Inderdaad hebben alle wagens alle kleuren gehad.

Maar ik heb nou een heel ander "probleem":
Ik heb nou dankzij een vrij bekende andere 3d bouwer prachtige bouwtekeningen van de mP én de Hbbkkss!

Even kijken of er dingen te schalen vallen en anders "back to the drawing board." Ook al moet ik deze modellen 35 keer maken, ik ga natuurlijk altijd voor het beste resultaat. Interieur verhuist gewoon mee.  :)

Edit: De enige nog openstaande vraag is dus nou nog of iemand materieelgidsen heeft. Dit geldt voor de Plan T, U, V, en mP.

Kwam dit ook nog tegen, Plan W had ook bijna een apekopstuurstand gehad. Had me best geinig geleken.

(https://www.treinpunt.nl/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi95.photobucket.com%2Falbums%2Fl125%2Foverlast%2FPlanWstuurstandkopie.jpg%7Eoriginal&hash=b9008ce79deb45414efaf22884bb15f9)
Title: Re: Mat '64
Post by: rjz222 on Sunday 11 January, 2015, 19:02:21
Nou... Ik dacht dat ik deze tekening laatst was tegengekomen in een bericht van de persoon die ons ook de NS 2700 en de NS 900 heeft gegeven, dus heel erg serieus zou ik het verhaal over de mP kop op de Plan W niet nemen ;).
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 11 January, 2015, 19:05:39
Ik vond het hier:

http://forum.beneluxspoor.net/?topic=14599.15 (http://forum.beneluxspoor.net/?topic=14599.15)

Was ook meer een offtopic geinig dingetje. De NS heeft zoveel plannen geschrapt. Inclusief mezelf zijn er wel genoeg apekoppen, dacht ik zo.  ;)

Edit: Tekening is gereconstrueerd, maar het idee is wel geweest.
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Sunday 11 January, 2015, 19:06:26
Er is wel een plan geweest voor Benelux-materieel dat sterk op de plan W lijkt, maar dan met mat'64-kop. Verder delen plan W-rijtuigen en mat'64 zeker een aantal onderdelen. De Stichting Historisch Dieselmaterieel, eigenaar van twee plan W's, heeft vorig jaar een plan V van onderdelen ontdaan voor gebruik in hun rijtuigen. Zo gek zou zo'n constructie dus niet zijn.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 11 January, 2015, 19:13:54
Oeps, Jeroen was me voor.

Was inderdaad wel logisch (en geinig) geweest. Overigens begrijp ik dat er een mP kop op zou hebben gezeten.
Title: Re: Mat '64
Post by: Sebas1700 on Sunday 11 January, 2015, 19:53:25
Ik heb een matgids MAT64 (T+V)
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Sunday 11 January, 2015, 21:10:03
Achja, zo is er wel meer in het vat geweest.
Plan O bijv met Loc 1400. (Waarvan een alsthom tekening is álá oer-16/1700)
Of de Benelux V wat een kruising met plan W lijkt, ontwerp daarvan staat hier:
http://forum.beneluxspoor.net/index.php/topic,14599.msg221775.html#msg221775 (http://forum.beneluxspoor.net/index.php/topic,14599.msg221775.html#msg221775)

Al is die W stuurstand wel heel gaaf, er zouden ontwerpen bij het Utrechts archief zijn, staat in dat topic te lezen.
Title: Re: Mat '64
Post by: ChrisTrains on Sunday 11 January, 2015, 22:48:04
Gewoon een bericht om te laten weten dat ik met KerAp spreek over textures, afmetingen en fotos.
 Dus ik ben op de hoogde van deze topic en project :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 11 January, 2015, 23:09:41
Jep, dankzij jou gaat íe een stuk mooier worden, nogmaals bedankt!

Ik heb een matgids MAT64 (T+V)

Geef!

Edit: De Hkkbbss kon qua maten nog nét, maar heb toch besloten maar terug naar "the drawing board" te gaan. Nu er fatsoenlijke bouwtekeningen zijn, ben ik wél bereid er wat meer energie in te steken.  :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 14 January, 2015, 18:40:58
Zelfs de Hbbkkss ziet er met echte afmetingen al een stuk beter uit!

Edit: Op de draaistellen na is alles opnieuw gemaakt, en beter. De deurstangen hebben iets betere maten, maar gek genoeg klopte het oude model beter dan ik dacht. Maar nou klopt íe niet "beter dan ik dacht". Nou klopt íe gewoon.

Quinzeedied raadde me ooit aan om hem aan een Plan W te koppelen om de afmetingen van de buffers te controleren. Ook dat komt nou inderdaad perfect uit!

Edit 2: En zelfs die draaistellen gaan op de schop!
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Friday 16 January, 2015, 02:03:34
Beide Hbbkkss'en zijn (alweer) klaar, en volledig MSTS Bin gescript, waardoor het achterlicht ook na omrangeren blijft werken.

Snel (opnieuw) door naar de mP.  :)
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Friday 16 January, 2015, 18:14:25
Die Hbbkkss is echt een stuk beter. Erg mooi.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Friday 16 January, 2015, 18:53:59
En alleen de smoothing en afmetingen zijn echt anders gedaan. En een paar textures, dan. Komt echt door die bouwtekeningen.

Ik ben inmiddels met de voorruit van de mP bezig, en ik kan je zeggen dat dat verschil nóg groter wordt.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 22 January, 2015, 00:40:09
Ahum...

Volgens mij heb ik het lastigste nou wel gehad.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Thursday 22 January, 2015, 02:15:53
Da's mooi! Zo zie je maar, nooit opgeven! Het gelijkt nu meer aan de mP ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 22 January, 2015, 04:14:52
Dat is dus het verschil tussen bouwtekeningen hebben en niet.  ;)

Inmiddels weer een stapje verder:
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Thursday 22 January, 2015, 07:23:05
Ziet er goed uit, ik zou zelf wel de poly's in het rode gedeelte iets anders indelen. Is lastig uitleggen, zoek eens naar een wireframe van Jeroens model.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 22 January, 2015, 07:41:38
Ik vind hem zo eigenlijk wel goed. Als je er omheen draait lijkt hij net echt. En ik heb me vrij ziekelijk aan de bouwtekeningen gehouden.

Zelfs toen ik hoekjes chamferde werdt het resultaat lelijker...  ;)

Edit: Ook moet je niet vergeten dat de mP iets hoekiger dan de Plan T/U/V is. Verschil moet er dus wezen.
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Thursday 22 January, 2015, 12:30:34
De rangschikking van de poly's blijft hetzelfde, alleen dan iets platter gemaakt.
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Sunday 25 January, 2015, 09:30:40
Ik zou toch de voorkant wat smaller maken. (ook al klopt dat niet met je tekeningen)

Ter vergelijking even mijn voortgang (foto wordt nog vervangen):
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Sunday 25 January, 2015, 10:24:39
Als ik eeerlijk ben lijkt de huidige kop van steve beter dan de jouwe. Volgens mij is hij te smal/hoog.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 25 January, 2015, 10:52:18
Nee, dat is lekker...  :-X

Volgens mij blijf jij ook vergeten dat de motorpost anders is als de Plan T/U/V-kop.

Bij die van mij zit de kop alweer vast aan de bak, heb zo'n vaag gevoel dat de basisvorm met een paar dagen af is.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Sunday 25 January, 2015, 10:54:23
Ziet er stukken beter uit Steve!

Wel zou ik de ronding (of de chamferrand of hoe je het ook wilt noemen) iets ruimer maken, nu is de indruk wel erg hoekig. Op de lengtetekening die je hebt kun je bij het frontsein wel zien hoe ruim de ronding mag zijn, het is nu wat aan de krappe kant.
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Sunday 25 January, 2015, 11:04:34
Te smal kan kloppen, te hoog niet. Dit model lijkt ook hoger dan die van Steve omdat hier een baanruimer op zit. Zonder textures leek hij ook nog niet zo op een plan V. Ik zal vanavond nog wat screens plaatsen.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 25 January, 2015, 11:23:20
Nou, volgens moet moet dat koppie zeker de helft dikker, baanruimer of niet.  ;)

Wel zou ik de ronding (of de chamferrand of hoe je het ook wilt noemen) iets ruimer maken, nu is de indruk wel erg hoekig. Op de lengtetekening die je hebt kun je bij het frontsein wel zien hoe ruim de ronding mag zijn, het is nu wat aan de krappe kant.

Mwah, het past met de tekeningen, dus het moet toch kloppen. en met een gezonde dosis smoothing zie je daar niks meer van.
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Sunday 25 January, 2015, 11:58:38
Mwah, het past met de tekeningen,

Vind je?

(https://www.treinpunt.nl/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs28.postimg.org%2F6xavig4m5%2Fimage.png&hash=ef1d2a4a555cddb539029a131118e12f)

(https://www.treinpunt.nl/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs29.postimg.org%2Fwflkn8a8n%2Fimage.png&hash=1d481a1e00546ab09c749a0a578c2dd7)

Ik zie toch een duidelijk verschil in kromming tussen de maattekening (let op de witte lijn bij het derde frontsein) en het 3d-model. Maar dat zal wel aan mij liggen ;)

Quote
en met een gezonde dosis smoothing zie je daar niks meer van.

Dat zal best, maar ik zou voor de extra smoothing de vorm al kloppend maken, daar wordt het uiteindelijk mooier van. Het enige wat je met smoothen doet is een hoop extra polygons toevoegen om de illusie te geven dat het ronder is dan het daarvoor was...
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 25 January, 2015, 12:04:31
Ik dacht dat je wat anders bedoelde.

Volgens mij is die witte rand die rand om de lamp, ik kreeg met die afbuiging niet het goeie resultaat, of het stuk tussen de lamp en de neus volgde de tekening niet goed meer, of de neus werd te rond...  ???

Zal er binnenkort nog eens naar kijken.
Title: Re: Mat '64
Post by: ChrisTrains on Sunday 25 January, 2015, 16:07:25
Het neus van de plan V/T (en daarna de mP3000) waren (tot deze punt) de meest ingewikkeld 'gezichten' van alle treinen wat ik zelfs heeft gemaakt.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 26 January, 2015, 03:32:51
Dus als ik deze voor mekaar krijg moet ik feite alles kunnen, toch?  ;D

Ik ben altijd zo geweest dat ik gelijk met het moeilijkste begin. Dan in het begin strompel je een paar keer en ineens krijg je het voor elkaar. En daarna zijn je skills meerdere keren verdubbeld.

Heb ik in sport ook altijd zo gedaan en dat heeft me best een leuke trofeekast opgeleverd.  ;)

Niet dat ik van tevoren wist dat deze kop de moeilijkste was, had er gewoon zin in. Maar het is wel typisch wat voor mij.

Edit: Overigens heb ik nog even gekeken, de neus hoort ook zo als de "foute" neus die Quinzeedied natekende, volgens een foto die recht van de zijkant is genomen. Die witte rand is die zwarte rand om de neuslamp. Als die geperfectioneerd is zal ik nog een screen posten. (edit: Ik ga, vanwege omstandigheden, geen foto's met de tekening erop meer plaatsen, daar kwam laatst gedoe van er daarom verdween er laatst een stuk in dit topic.)

En wat die nieuwe foto van Tom betreft, die neus loopt veelt te flauw af, ook voor de '64. Jij zit zegt maar weer aan het andere uiterste, met het oog op wat Quinzeedied zei...  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: ChrisTrains on Monday 26 January, 2015, 15:19:50
Als ik in het 'source' bestand van mijn Mat'64 kijk heb ik 8 verschillende neuzen van mijn oorspronkelijk ontwikkeling.... dus wat je op het eind product ziet is versie 9 van het neus  :)
Met het SLT was het ietsje beter - daar heb ik slechts 5 versies :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 26 January, 2015, 20:21:27
Ik kan niet spreken van versies, omdat ik altijd naar 2 bestanden save voor ik iets nieuws doe, en als het resultaat me niet aanstaat weer vanuit de backup verder ga. Anders zou ik wel 15 versies gehad hebben. Maar ik voel dat de definitieve Plan mP wel uit deze versie gaat komen, kan me niet voorstellen dat ik weer terug hoef.

Zit momenteel ff te rotzooien om de laatste gaatjes te dichten, maar als ik die dicht heb, moet ik er ook gelijk zijn nou. Inmiddels zit de neus er ook op, en wat blijkt? Nou klopt íe inderdaad precies met de tekening.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 26 January, 2015, 23:06:53
Moeten nog steeds een paar gaten dicht, en de smoothing is ook nog niet optimaal, maar hij gedraagt zich en koppelt in ieder geval naar behoren in msts. Kan alvast de lichten gaan scripten. (Edit: voor mekaar) :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 27 January, 2015, 09:23:17
Inmiddels nog iets verder, deuranimatie zit er nou in (was nog ff rotzooien met de timing voor de loopplankjes), en er is een begin aan de draaistellen gemaakt.  :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 05 February, 2015, 13:36:55
Draaistellen zitten er in ieder geval vast op:
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Thursday 05 February, 2015, 16:47:08
Dat zijn wel mooie draaiers!
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 05 February, 2015, 17:35:50
Allemaal te danken aan Quinzeedied's Plan W!
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Thursday 05 February, 2015, 19:52:23
euhmm ... Je weet dat de loopdraaistellen voor plan W heel anders zijn dan de motordraaistellen op plan V/T?
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 05 February, 2015, 20:38:41
Er heeft het hier ook niemand over de plan V/T...  ;D

Met de mP komen ze grotendeels overheen, maar ik had het eigenlijk over de textures, die je wel gewoon prima kan hergebruiken, volgens mij ook voor de '64.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Thursday 05 February, 2015, 20:44:55
Motordraaistellen plan V/T = mP. Ik heb ergens gehoord dat de mP technisch gezien een plan T-motorbak met 2 cabines is, maar dat heb ik alleen van horen zeggen. Hier (http://www.nlms.info/chapters/downloads/drawings_nl.htm) staat een tekening van een motordraaistel en van een loopdraaistel, zoek de overeenkomsten.
Title: Re: Mat '64
Post by: Niels97 on Thursday 05 February, 2015, 21:45:40
Kwa vermogen is het sowieso meer een V, en volgensmij zit er meer V dan T in. Draaistellen maakt niet uit want volgensmij hadden V en T dezelfde draaistellen omdat groot deel van de techniek achter deze treinen het zelfde was. De grote verschillen  met de mP is dat deze een schroefkoppeling had, een heel veel plattere neus en dat je er geen reizigers mee kon vervoeren zonder gebruik te maken van rijtuigen. ;D
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 05 February, 2015, 22:26:26
In ieder geval kon ik het verschil niet zien, dus het zal wel goed zijn. Als ik de tekeningen van de mP naast de tekeningen van die site houd, lijkt hij meer op het loopdraaistel trouwens, hoor...

Ik kan er later altijd nog eens naar kijken, maar ik wil nou snel de kop af hebben, dus daar gaat de meeste energie nu naar!

Edit: En toch kan ik alle genoemde draaistellen met die textures maken, en daar gaat het om. De shape van de draaistellen is gewoon op de tekening van de mP gebaseerd.
Title: Re: Mat '64
Post by: jor[D]1 on Thursday 05 February, 2015, 22:52:57
Kwa vermogen is het sowieso meer een V, en volgensmij zit er meer V dan T in.

Dat is ook niet zo raar, want een mP heeft net als een V 4 tractie motoren. een T heeft er 8. (allen 2 per draaistel)
Als het goed is is het vermogen van een T ook ongeveer 2 maal zo groot als een V. (Hoewel ik op wikipedia wat anders zie dan op andere internet pagina's)

Edit: Railwiki biedt uitkomst. De motoren van de V hadden een iets lager vermogen dan T. Daarom is het totaal vermogen niet de helft.

Eigenlijk wel benieuwd als je de installaties aan elkaar zou kunnen knopen of ze ook gekoppeld met v/t kunnen rijden.
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Thursday 05 February, 2015, 23:04:07
Met de mP komen ze grotendeels overheen, maar ik had het eigenlijk over de textures, die je wel gewoon prima kan hergebruiken, volgens mij ook voor de '64.  ;)

Sterker nog, het zijn draaistellen van een plan V  ::)

Maar ja, eerlijk gezegd ben ik wel verbaasd dat ik via deze manier moet vernemen dat je van plan bent mijn textures te gaan gebruiken...
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 05 February, 2015, 23:35:59
Dan werkt je geheugen zeker niet zo goed...

In November vroeg ik jou om wat textures, en toen reageerde je als volgt:

De texture van de Mat '46 is min of meer hetzelfde als die van mijn plan W rijtuigen.
Die laatste zijn zelfs op basis van een foto van een plan V-raam (moderne versie), dus die zou je daarvoor ook kunnen gebruiken.

Maar ik zal ze er wel weer afhalen. Misschien kap ik er zelfs gewoon mee.

Edit: Ze zitten ook bij de Citadis, dus die zal ik zo snel mogelijk offline laten halen. Mijn excuses, ik had nooit gedacht dat je dat erg zou vinden danwel van gedachten zou veranderen.

Edit 2: Hij is van mijn site en van treinpunt verwijderd. Nou is er in ieder geval geen materieel van mij te downloaden waar het op zit.

Dan vraag ik je deze keer in het openbaar toestemming: Mag ik alsjeblieft jouw wiel- en draaisteltextures gebruiken? Dan kan mijn materieel weer online en kan ik dit pakket als het af is ook met iedereen delen.
Title: Re: Mat '64
Post by: etienne123 on Friday 06 February, 2015, 08:50:07
Dit gaan we uiteraard niet openbaar afhandelen maar gewoon via de PM.
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Friday 06 February, 2015, 08:59:57
.
Dit gaan we uiteraard niet openbaar afhandelen maar gewoon via de PM.

Ik vind dat ik dit toch echt wel even openbaar moet aankaarten, omdat het toch een belangrijke kwestie betreft aangaande gebruik van andermans materiaal. Mag ook wel in een apart topic anders...

Dan werkt je geheugen zeker niet zo goed...

Die pm is niet aanwezig in mijn geheugen inderdaad. Mijn excuses.
Maar lees voor de volledigheid ook eens je eigen verzoek door, waarin je slechts vraagt om het gebruik van een raamtexture.

Als iemand jou een snoepje aanbiedt, pak je toch ook niet maar meteen de hele snoepzak?
Blijkbaar is het tegenwoordig de norm dat toestemming voor 1 onderdeel meteen betekent dat iemand het wel goed vindt dat alles zomaar kwakkeloos wordt overgenomen. Zou je in mijn vakgebied (medische wereld) eens mee moeten beginnen...  :-X

Voor hetzelfde geld had ik met veel moeite een draaistelfoto toegestuurd gekregen van een amateurfotograaf, met het vriendelijke verzoek die vooral niet verder te verspreiden (wat best nog wel eens voorkomt met hoogresolutiefoto's).

Jij weet, en met jou vele anderen hier, dat ik echt niet te beroerd ben om dingen beschikbaar te stellen voor gebruik, maar ik vind het wel zo netjes dat er toestemming voor wordt gevraagd, ook al heb ik al eerder voor een totaal andere texture, toestemming gegeven.

Dus, geen enkel probleem om de genoemde textures te gebruiken, maar voortaan het verzoek (aan iedereen) om wel vooraf even te informeren, zoals je dat voor de raamtextures ook hebt gedaan.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Friday 06 February, 2015, 15:15:10
Ik vind dat ik dit toch echt wel even openbaar moet aankaarten, omdat het toch een belangrijke kwestie betreft aangaande gebruik van andermans materiaal. Mag ook wel in een apart topic anders...

Dit vind ik inderdaad ook, tevens kan iedereen dan gelijk het bewijs van toestemming zien, zodat er ook nooit meer gedonder over komt.

Die pm is niet aanwezig in mijn geheugen inderdaad. Mijn excuses.
Maar lees voor de volledigheid ook eens je eigen verzoek door, waarin je slechts vraagt om het gebruik van een raamtexture.

Als iemand jou een snoepje aanbiedt, pak je toch ook niet maar meteen de hele snoepzak?
Blijkbaar is het tegenwoordig de norm dat toestemming voor 1 onderdeel meteen betekent dat iemand het wel goed vindt dat alles zomaar kwakkeloos wordt overgenomen. Zou je in mijn vakgebied (medische wereld) eens mee moeten beginnen...

Je had me moeten zien toen ik 12 was...  ;D

Maar even serieus, ik meende me te herinneren je ook om wieltextures gevraagd te hebben, maar zal me wel vergist hebben. Begrijp me niet verkeerd, als de bouwer waar ik het meest tegen opkijk, ben jij de laatste die ik tegen me in het harnas wil jagen, daarom heb ik ook meteen materieel waar het in zit offline laten halen. Kan later altijd weer online gezet worden.

In mijn vakgebied (muziek en film) zijn ze er inderdaad ook erg dol op...

Jij weet, en met jou vele anderen hier, dat ik echt niet te beroerd ben om dingen beschikbaar te stellen voor gebruik, maar ik vind het wel zo netjes dat er toestemming voor wordt gevraagd, ook al heb ik al eerder voor een totaal andere texture, toestemming gegeven.

Dus, geen enkel probleem om de genoemde textures te gebruiken, maar voortaan het verzoek (aan iedereen) om wel vooraf even te informeren, zoals je dat voor de raamtextures ook hebt gedaan.

Ik meende dat ik toen ook om wieltextures had gevraagd, maar zal me wel vergist hebben. Dus even voor de extra duidelijkheid: Ik mag dus jouw textures voor de wielen, draaistellen, en ramen in al mijn modellen gebruiken?

Ik wil zeker geen gedonder met de bouwer die nooit te beroerd is om pagina's lange uitleg te schrijven om mij verder te helpen. Dus ik hoop dat we nog steeds vriendjes zijn.  ;D :P

Verder hoop ik dat je het als een compliment ziet dat ik niet met andere wieltextures wil werken.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 23 February, 2015, 02:38:00
Had er ff geen zin meer in na al dat gedoe, maar heb eindelijk de moed weer kunnen vinden, en dan gaat het natuurlijk weer allemaal heel snel. Het lastigste is nou echt wel achter de rug.

Ben over sommige dingen nog niet helemaal tevreden, en daar wordt (grotendeels) dan ook nog wat aan gedaan, maar ik ben zeker blij dat ik deze voor de Plan U/T/V heb gedaan.  ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 17 March, 2015, 14:26:07
Heb goed nieuws en slecht nieuws. Het slechte nieuws is dat de textures van Chris' model niet meer kloppen als je ze op een model met correcte afmetingen plakt, en ik dus nog ff moet gaan spelen met textures.

Het goede nieuws komt in de vorm van een screentje:
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Tuesday 17 March, 2015, 15:57:09
Ziet er goed uit, maar nog wel een beetje vierkant. Probeer eens met de rondingen te spelen. Volgens mij mag het topsein wel wat groter. En mag de regengoot wat subtieler.
Kijk ook eens naar verschillende foto's en vergelijk ze met wat je tot nu toe hebt. Je bent een flink stuk op weg, maar de kop is nog niet af, nietwaar?

P.S.: En voel je vooral niet opgejaagd door mij, ik heb in de afgelopen maand ook nauwelijks iets uitgevoerd.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 17 March, 2015, 16:41:44
Vierkant? Beste jongen, hij is zonder interieur al 18 000 poly's, dus ik denk dat "te vierkant" wel het laatste is wat er mis is met dit model...  ;)

En de neus hoort zo, hij komt uit met de tekeningen(denk aan wat ik in jouw '64 topic zei), de witte rand op de bouwtekening is de zwarte rand om de neuslamp. Daar zit trouwens wel een schoonheidsfoutje. Ergens anders ook. Die laatste kan ik in dit stadium niet meer fixen. Maakt ook niet uit, de mP is niks meer dan een uit de hand gelopen oefenproject. Ik weet nou waar ik bij Mat '64 tegenaan ga lopen, dus hij heeft zijn doel in ieder geval al meer dan gediend.

Ook de maat van het topsein klopt met de tekening. Maar wat bedoel je met regengoot?

Edit: Volgens mij blijf jij ook vergeten dat de mP ook iets vierkanter dan de '64 is, zelfs nadat ik je hier eerder op gewezen heb.
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Tuesday 17 March, 2015, 17:04:10
Volgens mij bestaat er een site, wat "Google Afbeeldingen" heet. Probeer de neus eens iets ronder te maken, zonder meer poly's te gebruiken.
Kan ook dat ik jouw model verkeerd interpreteer, ik kan me niet herinneren dat ik ooit in het echt naast een mP heb gestaan.
En met regengoot bedoel ik de goot in het dak vlak na de kop.
Title: Re: Mat '64
Post by: ChrisTrains on Tuesday 17 March, 2015, 17:08:39
Volgens mij bestaat er een site, wat "Google Afbeeldingen" heet. Probeer de neus eens iets ronder te maken, zonder meer poly's te gebruiken.
Kan ook dat ik jouw model verkeerd interpreteer, ik kan me niet herinneren dat ik ooit in het echt naast een mP heb gestaan.
En met regengoot bedoel ik de goot in het dak vlak na de kop.

Tom - de motorpost heeft wel een andere, meer vierkantig neus - het is niet zo 'rond' als een Mat'64 neus.
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Tuesday 17 March, 2015, 18:24:53
Ik ben het lang niet altijd met Tom eens, maar dit keer wel. De afrondingen zijn te klein. Daarmee bedoel ik, dat de diameter van de ronding te klein is, waardoor het geheel hoekig oogt. Dit zie je het beste bij het derde fronten, dat veel te horizontaal oogt.
Op zich hoeft de kop daarvoor niet opnieuw met veel meer polygonen opgebouwd te worden, maar moeten de vertices verder uit elkaar.
En 18.0000 polygonen is overigens wel heel erg veel en het wil wat zeggen als ik dat zeg... :p
Title: Re: Mat '64
Post by: ChrisTrains on Tuesday 17 March, 2015, 18:30:30
En 18.0000 polygonen is overigens wel heel erg veel en het wil wat zeggen als ik dat zeg... :p

Haha :)
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Tuesday 17 March, 2015, 19:07:10
Ach, ieder heeft zijn eigen stijl van bouwen. Ik ben 'opgevoed' door Silfhout en Zondervan, dus doe ik het graag zuinig aan qua poly's. Net zoals zij kan ik inmiddels eigenlijk niet echt highpoly bouwen, zelfs niet als ik het probeer. Dat zie je ook aan het feit dat mijn mat '64 ca 4500 poly's heeft terwijl jouw mP er ca 18.000 heeft en ze zich ongeveer in hetzelfde stadium bevinden. Maargoed, ieder heeft zijn eigen stijl van bouwen. Het belangrijkste is en blijft dat we lol beleven aan het bouwen.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 17 March, 2015, 19:27:25
Ik ben het lang niet altijd met Tom eens, maar dit keer wel. De afrondingen zijn te klein. Daarmee bedoel ik, dat de diameter van de ronding te klein is, waardoor het geheel hoekig oogt. Dit zie je het beste bij het derde fronten, dat veel te horizontaal oogt.

Ik heb daar inderdaad zelf ook nog twijfels over, maar de hoek klopt hoor, de ronding moet dan inderdaad gewoon wat ronder. Kijk ik misschien later nog naar. Misschien ook niet.

En 18.0000 polygonen is overigens wel heel erg veel en het wil wat zeggen als ik dat zeg... :p

Mee eens, 18.0000 is ook wel heel veel, ja. Maar 18.000 kan nog.  :P Overigens is dit zo zodat ik er nog alle kanten mee op kan, er gaat natuurlijk nog een grote opruiming komen op het eind. Denk wel dat ik op 20.000 ga uitkomen, maar dan mét interieur. En daarmee ben ik vergelijkbaar met jouw modellen.  ;)

Ook moet je niet vergeten dat de mP 2 koppen heeft, denk dat het ook enorm zou schelen als ik 1 kop zou verwijderen.

Die regengoot klopt met de tekeningen, dus daar is niks mis mee.  ;)

Edit: Ben inmiddels met de alpha sorting en de textures bezig.  :)
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Tuesday 17 March, 2015, 21:43:04
Die regengoot klopt met de tekeningen, maar hoort zo niet. Mijn regengoot klopt ook met de tekeningen, maar klopt beter. Tekeningen zeggen niet alles, bouwen is ook een kwestie van studies doen naar het origineel. Dan heb je dus dat je jaren bezig kan zijn met een bepaald model, omdat je moet wachten tot je hem tegenkomt op een station, totdat hij uit revisie komt etc etc etc. Nu is de mat '64 qua verkrijgen van info best makkelijk, maar als ik nu kijk naar de Nijmeegse tram die ik eigenlijk ook wil maken... Langs de route stonden veel gebouwen die er nu niet meer staan. Er zijn wel veel foto's maar nergens maten, dus moet je voor 50 % gokken en voor 50 % naar de locaties toe fietsen waar de gebouwen gebben gestaan.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 17 March, 2015, 22:17:26
Dan zal je wel weer vergeten zijn dat de mP de '64 niet is, of iets anders niet kloppen. Die regengoot klopt prima zo, en alhoewel tekeningen inderdaad nog steeds een boel aan de fantasie overlaten, zal dat met zo'n gootje wel meevallen. De bestaande mP heeft er geen eens een, dus ik denk dat het me wel vergeven zal worden.  ;)

Ook zie je hem helemaal niet goed op de tekening, dus waar baseer je dat eigenlijk op? Er is trouwens wel iets anders mis wat je hier niet ziet, en zelfs daar wordt waarschijnlijk niks meer aan gedaan. (Kan ook heel moeilijk)

En route bouwen is al helemaal een ander klusje. Alhoewel je bij het kadaster misschien wat info kan krijgen over je gebouwen.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 25 March, 2015, 16:02:34
Ruitenwisseranimatie toegevoegd, spiegelanimatiegebruikt voor zonneschermpjes, verder zijn de textures nou klaar om aan het model aangepast te worden, en nog wat kleine tierelantijntjes toegevoegd. Het model zelf is in ieder geval nagenoeg definitief.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 13 April, 2015, 04:22:10
De motorpost is volledig voorzien van interieur, en de kop van de Mat '64 ging ook in een keer goed. Ben blij dat ik eerst met de mP geoefend heb; de Mat '64 kop heeft geen enkel van de fouten die de mP kop heeft. Alhoewel, zoals je ziet er nog een heleboel moet gebeuren, moeten de Plannen T, U, en V hier toch goed uit te maken zijn:
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Monday 13 April, 2015, 08:24:37
Ziet er goed uit, man! Wanneer ga je je eigen textures gebruiken?

En ik zou de kop iets meer omhoog laten lopen naarmate je verder naar achter kijkt. (zie screen) En natuurlijk kan hij een stuk lowpolier, maar wie ben ik om voor jou te bepalen hoe je bouwt.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 13 April, 2015, 15:06:03
Kan je dan ook echt niet eens één keer iets posten zonder commentaar? Alsjeblieft? Voor het deja vu gevoel.  ;D

Alleen op die plekken waar al die lijnen samen komen en er ineens een stuk minder points/vertices zitten ben ik niet tevreden, verder vind ik hem prima zo. En zelfs dat valt zonder wireframe niet op. Hij lijkt veel op Chris' RW model toen die in dit stadium was, dus volgens mij doe ik het zo slecht niet. Die van jou is trouwens iets te hoog juist, en ik ben ook niet de eerste die dat zegt.  ;)

En de mP textures worden afgeleid uit die van Chris, de Mat '64 kop hierboven heeft geen eens textures, heb hem gewoon even geel gemaakt voor het idee.

Zie net dat de ronding bij de Plan U ook anders is, dus zelfs als deze af is, zal ik hem voor de Plan U ook nog wat aan moeten passen.
Title: Re: Mat '64
Post by: damngrazy on Saturday 18 April, 2015, 20:05:20
beste steve,
Het valt me op dat jij altijd in de verdediging stand schiet als iemand commentaar geeft op iets dat jij hebt gemaakt. Dat lijkt mij niet nodig omdat die mensen jou juist willen helpen met het neerzetten van een mooi project, of dat nou een trein of een route is.

Dit gezegd hebbende wil ik zeggen dat de trein die jij hier neerzet er erg goed uitziet.

gr damngrazy
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 19 April, 2015, 02:26:46
Schoot eerst weer/wel de verdediging in met een lange en niet zo vriendelijke post, maar toch maar besloten om het geheel wat te nuanceren.

Ik schiet niet in de verdediging, ik vraag iemand die echt overal commentaar op heeft of hij eerst eens in de spiegel wil kijken. Vrij normaal, lijkt mij. Zelf vond hij het niet zo erg.

En nou word ik niet alleen op mijn modellen, maar ook nog eens op mijn persoonlijkheid aangevallen. Gezellig.  :-*
Title: Re: Mat '64
Post by: mavdd on Sunday 19 April, 2015, 07:52:42
Laat je toch niet kisten...
Je bouwt echt grandioze dingen... jaloezie zal misschien een rol mee spelen.
Opbouwende kritiek is natuurlijk goed...
Kunnen we allen van leren.
Blijf in het spel en speel de BAL!
Ik zou bijna zeggen tegen degene die "ik zou dit of ik zou dat" lopen te roepen, Laat het niet bij woorden alleen, maar doe het ook... Bouw het desbetreffende item eens zelf....
We zullen dan wel zien wie er nog op de persoon kritiek levert.

Maar terug naar je prachtige creaties Steve, Ga zo door !
Het ziet er prachtig uit!
Succes!

Marcel

Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 19 April, 2015, 09:49:35
Bedankt voor je opmerking, die had ik misschien wel ff nodig. Het punt is alleen dat damngrazy misschien ook wel een beetje gelijk had, maar het viel hem niet op dat het eigenlijk maar 1 persoon is waar ik mee liep te kibbelen. En daar kibbel ik wel vaker mee. Meestal over fototextures. Op deze fora gaat het er soms gewoon heftig aan toe. Het valt hier nog wel mee eigenlijk, ik heb erger gezien.

En als je weet dat iemand snel aangebrand is, is het misschien niet zo slim om hem daar op aan te spreken... Ik voelde me even echt neer gezet als opgefokt ventje, wat des te harder aankomt als er een kern van waarheid in zit.

Maar nou wordt het inderdaad weer zo'n opgeblazen gedoe, dus klaar er mee. Groepsknuffel en verder maar weer.  ;D

De Hbbkkss'en zijn helemaal klaar en de motorpost kan op zich nou richting afwerking. De lichten zijn alvast MSTSBin gescript, dus ook na omrangeren werkt alles prima. Textures zijn nog blanco, maar alvast correct gemapt en ge-alpha sort (is dat een woord?). Interieur is ook af. Heb wel een foutje met de ruitenwisser animatie van de zijwissertjes gemaakt, dus die moeten even opnieuw. Daarna gaan de laatste mierenneuk dingetjes eruit, en dan kan de verfspuit erop. En natuurlijk nog even waar nodig de deuren voor Jules en Jim aanpassen. Bind me er niet op vast, maar ik denk hem eind mei wel online te hebben. En dan gaat het grote werk beginnen!
Title: Re: Mat '64
Post by: damngrazy on Sunday 19 April, 2015, 15:52:39
goed werk ga zo door.

sorry trouwens ik wist niet dat jij zo snel aangebrand was anders had ik het waarschijnlijk iets meer genuanceerd, maar laten we er over ophouden en zorgen dat jij die moterpost neerzet. ik kijk erg uit naar wat nieuws in het rijtje van nederlands materieel.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 19 April, 2015, 16:48:58
Soms wel. Misschien had ik toen ik dat schreef ook een biertje teveel op.

Zal deze week weer even wat laten zien, misschien in de vorm van een filmpje deze keer.
Title: Re: Mat '64
Post by: damngrazy on Monday 20 April, 2015, 17:36:12
Een filpje zou echt fantastisch zijn, ik kijk er nu al naar uit. :D
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 29 April, 2015, 05:36:09
Filmpje van de mP zal ik in de loop van vandaag ff maken. Verder moet ik er wat de Mat' 64 zelf betreft ook bijna zijn zo, toch?  ;)  8)
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Wednesday 29 April, 2015, 11:57:08
Wow :o Kan niet wachten om het met textures te zien ;)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 04 May, 2015, 03:13:12
Plan U en Mat '64 naast elkaar:
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Monday 04 May, 2015, 15:22:06
Complimenten ;) Dat smaakt naar meer ;D Echt veelbelovend 8)
Title: Re: Mat '64
Post by: mcorreiapimenta on Monday 04 May, 2015, 20:08:52
Ook al speel ik geen MSTS meer dat onthoudt mij niet om te zeggen, knap staaltje werk! :D
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 18 May, 2015, 12:29:33
Voor de gein alle apekoppen eens naast elkaar gezet. Ze verschillen meer dan je denkt:
Title: Re: Mat '64
Post by: Wallie1100 on Monday 18 May, 2015, 17:38:20
tsja... er zijn ook vele apensoorten :D Dus ook veel apensoorten bij de NS !!!
Ziet er erg mooi uit !!! Ga zo door !!!
Overigens vroeg ik mij af of de treinen uitgevoerd worden met opengaande deuren??
Ik ben benieuwd !!!

Groetiez,
Wallie1100
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 18 May, 2015, 17:53:56
Uiteraard komen er geanimeerde deuren, ongeanimeerde deuren zijn toch niet meer van deze tijd?  ;) Ook komen er, net als bij de motorpost, twee onafhankelijk bedienbare pantografen, werkende ruitenwissers (alle 3), en een zonnescherm onder control-8! Alle animaties die mogelijk zijn worden gebruikt!

Met een scharfenbergje erop ziet hij er trouwens nog een stukje herkenbaarder uit:
Title: Re: Mat '64
Post by: maico on Monday 18 May, 2015, 17:56:14
Komt er ook een bagageruimte in?
Als deze er komt, worden dan ook de schuifdeuren geanimeerd?
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 18 May, 2015, 18:12:57
Ja ja, ook dat!  ;)

In verband met de zwenkzwaaideuren moet ik toch een spookobject gebruiken, dus dan kan dat gelijk ook net zo goed. En het is tevens ook een van de functies die ik er zelf graag op wou. Echt alles komt erop en eraan.

Als het mogelijk is in msts, komt het erop.  8)
Title: Re: Mat '64
Post by: Tom on Monday 18 May, 2015, 19:16:29
Mijn gevoel zegt toch dat de lampen te groot zijn.

Uiteraard komen er geanimeerde deuren, ongeanimeerde deuren zijn toch niet meer van deze tijd?  ;)
Fotoskins ook niet, hoor!  ;D

Waarvoor heb je in hemelsnaam een spookobject nodig?
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 18 May, 2015, 21:42:44
Die texture op die balk waar de lampen inzitten is nog niet definitief, zit er meer op voor het idee. Dit is niet eens de texture die ik ga gebruiken.  ;)

En psst! Ik zie hier alleen fototextures op de wielen, draaistellen, en de koppeling. Die fototexture't iedereen, met uitzondering van onze zure vriend dan.

Waarvoor heb je in hemelsnaam een spookobject nodig?

In verband met de zwenkzwaaideuren moet ik toch een spookobject gebruiken,

Deurstangen moeten parent van de deur zijn voor een redelijke animatie, dus om 3 deurgroepen per kant te kunnen benutten moet je onder DOOR_A een spookobject zetten, met 2 subobjects (de deurstangen), de stangen hebben ieders 1 subobject (de deuren). Waarom dan een spookobject? Probeer maar eens 2 objecten in dezelfde groep verschillende animaties te geven. Probeer gelijk als je toch bezig bent even je project te exporteren terwijl er groepen zijn die wel subgroepen hebben, maar zelf geen object bevatten...

Met dank aan diezelfde zure vriend voor deze oplossing!
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Monday 18 May, 2015, 21:56:50
Spookobjecten zijn echt niet nodig hoor?

Mijn ICR'en hebben 5 verschillende animaties per zijde: brede deur links/rechts, smalle deur links/rechts en klaptreden. Deze hebben gewoon de stangen als parent met de deuren als subobject en de klaptreden als los geanimeerd object. In totaal dus 5 basisobjecten (4 stangen en klaptreden) waarvan 4 een subobject hebben (deur), die allen ook weer het glas als subobject hebben om sorteerproblemen te voorkomen. Vervolgens 1 hele zijde gegroepeerd als DOOR_A of DOOR_D. Deze groep link je vervolgens als subobject aan MAIN.

Hierarchie:

MAIN
    DOOR_A (groep)
        Deurstang 1
            Deur 1
                Glas van Deur 1
        Deurstang 2

enzovoorts...

Fotoskins ook niet, hoor!

Dan ben ik maar ouderwets. Een foto als basis (mits goede belichting etc) geeft een 100x realistischer beeld dan een tekening, ook als je alles in 3d uitvoert.

Maar om even on-topic af te sluiten:

De vorm zit er goed in zo!  :D
Wel lijkt het derde frontsein wat klein maar dat kan ook komen door de voorlopige texture.
Title: Re: Mat '64
Post by: Supercitroen on Monday 18 May, 2015, 22:12:16
Dan ben ik maar ouderwets.

Zegt degene die over het algemeen materieel bouwt dat al lang niet meer rondrijdt!  ;D

De vorm zit er goed in zo!  :D
Wel lijkt het derde frontsein wat klein maar dat kan ook komen door de voorlopige texture.

Ik denk dat het goed in de buurt komt ja, al wil ik pas echt oordelen als de uiteindelijke texture erop zit en deze ook helemaal goed gemapt is.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 18 May, 2015, 22:55:07
Mijn ICR'en hebben 5 verschillende animaties per zijde: brede deur links/rechts, smalle deur links/rechts en klaptreden. Deze hebben gewoon de stangen als parent met de deuren als subobject en de klaptreden als los geanimeerd object. In totaal dus 5 basisobjecten (4 stangen en klaptreden) waarvan 4 een subobject hebben (deur), die allen ook weer het glas als subobject hebben om sorteerproblemen te voorkomen. Vervolgens 1 hele zijde gegroepeerd als DOOR_A of DOOR_D. Deze groep link je vervolgens als subobject aan MAIN.

Ik weet niet zeker of ik je goed begrijp, als je alle deuren onder DOOR_A zet, wat is dan het object wat de groep DOOR_A bevat? Nou klink ik zelf ook een beetje vaag, maar ik post onder dit bericht de hierarchie van de Zwitser. Hierbij is het OBJECT door_a (paarse kubusje) het spookobject,  De GROEP door_a (2 vierkantjes) moet hier zelf ook een object bevatten, anders exporteert het niet. Als ik de OBJECTEN door_a1 en door_a2 (beide deurstangen van 1 uitgang) direct in de GROEP door_a zou zetten, zou de andere stang om de stang die als eerste in die groep geplaatst was heen draaien, terwijl die eerste het prima doet. Kan zijn dat het in gmax anders werkt of dat ik je verkeerd begrijp hoor. En eigenlijk maakt het ook niet uit, zolang het maar werkt.

Dan ben ik maar ouderwets. Een foto als basis (mits goede belichting etc) geeft een 100x realistischer beeld dan een tekening, ook als je alles in 3d uitvoert.

Helemaal mee eens, en zoals ik al zei, (bijna) iedereen fototexture't draaistellen. Chris deed het, BST deed het, jij doet het, Swier deed het. Volgens mij kunnen zoveel grote namen het niet over iets eens zijn als het echt zulke onzin was. En ik en Tom en Phototextures? Begint het meest voorkomende gesprek hier te worden.  ;)

De vorm zit er goed in zo!  :D
Wel lijkt het derde frontsein wat klein maar dat kan ook komen door de voorlopige texture.

Ik denk dat het goed in de buurt komt ja, al wil ik pas echt oordelen als de uiteindelijke texture erop zit en deze ook helemaal goed gemapt is.

3 keer raden waar ik me net ineens aan begon te storen. Volgens mij moet de vorm ook iets anders. Maar altijd leuk om een complimentje van jullie 2 te krijgen. Ik kijk ook erg uit naar jullie Mat '46 en SLT!
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Monday 18 May, 2015, 23:17:55
Heel simpel, je hoeft geen spookobject te maken, maar alleen maar alle delen per kant te groeperen in DOOR_A of DOOR_D (geen object dus, maar een GROUP).

Nou zet ik mijn treinen om via Gmax, daar heb je simpelweg een tabje "Group". Om onderdelen te groeperen, selecteer je eerst alle onderdelen die gegroepeerd moeten worden, vervolgens open je het menu "Group" en klik je op "group", je vult een geschikte naam in (in dit geval dus DOOR_A of DOOR_D) en er wordt een GROUP aangemaakt.

Deze GROUPs (DOOR_A en DOOR_D) link je vervolgens aan MAIN.

Dus is er misschien in het programma dat jij gebruikt een menu GROUP?
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 18 May, 2015, 23:29:56
Okay, ik begreep je dus toch goed, daar had ik inderdaad niet aan gedacht, ik groepeer ze per uitgang. Groeperen gaat dmv rechtermuisknop-> make child en/of drag n drop.

Maar wat ik niet snap, heeft DOOR_A bij jou geen direct object in de groep (paarse kubusje op die screen)?

Ook begrijp ik niet goed wat je bedoelt met "linken aan MAIN". Ik heb die optie in 3dc ook voorbij zien komen, maar nooit aangetikt, dus ik heb geen flauw idee wat het doet. Kan je me dat eens uitleggen, eventueel vergezeld van een screen van jouw hierarchie?

Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Tuesday 19 May, 2015, 07:04:30
Ook begrijp ik niet goed wat je bedoelt met "linken aan MAIN".

Aan de hiërarchie van de SUN-tram te zien snap je dit stiekem prima, alle subobjecten moeten gelinkt worden aan MAIN, anders zijn deze niet zichtbaar in MSTS.

Maar voor de duidelijkheid hierbij twee screens van de ICR:

(https://www.treinpunt.nl/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.image-share.com%2Fupload%2F2951%2F132.jpg&hash=565f2e1f13a80b08cfbc225168c7cb4a)

(https://www.treinpunt.nl/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.image-share.com%2Fupload%2F2951%2F133.jpg&hash=7d6f6aa684b7365382865b5aa12fc7bf)

De rechte haken [ ] om DOOR_A en DOOR_D geven aan dat dit GROUPs zijn. Bij de tweede screens is een GROUP geopend zodat je kunt zien hoe de hiërarchie van de deuren verder is.
DOOR_A en DOOR_D zijn dus geen (spook)object, maar GROUPs die zijn gelinkt aan MAIN. Als ik het zo zie werkt het wel hetzelfde als een spookobject waar je alles aan linkt, maar dat kost dan weer wat extra subobjecten. Zeker bij complexe pantografen / overige animaties is het raadzaam het aantal subobjecten niet te groot te maken, aangezien MSTS gaat crashen bij meer dan ongeveer 30-35 subobjecten.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 19 May, 2015, 18:06:20
Aha! Dan werkt gmax inderdaad erg anders dan 3dc. Zo zie ik dat je Bogies direct onder MAIN staan. Als je dit in 3dc doet draaien ze niet. (Een van de problemen die ik eerst met die tram had.) Aan de andere kant heb ik wel eens met succes 50 subobjects geëxporteerd.

Dus hieruit kunnen we opmaken dat beide progjes hun eigen voor- en nadelen hebben. In 3dc zou ik met jouw parenting krijgen dat alle stangen om de eerst geplaatste heen draaien. In 3dc heb je bij ingewikkelde configuraties dus wel degelijk een spookobject nodig. En die 6 extra poly's zullen we ook wel overleven.
Title: Re: Mat '64
Post by: Quinzeedied on Tuesday 19 May, 2015, 20:21:53
Dat van de bogies vind ik wel bijzonder, want welk programma je ook gebruikt, de hiërarchie moet uiteindelijk in het .s-bestand kloppen. Hoewel meerdere wegen naar Rome kunnen leiden natuurlijk  ::)

In een oude tutorial voor 3dc staan de bogies in ieder geval wel degelijk direct onder MAIN:
http://msts.steam4me.net/tutorials/Steam3DC/chap_7.html (http://msts.steam4me.net/tutorials/Steam3DC/chap_7.html):

(https://www.treinpunt.nl/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmsts.steam4me.net%2Ftutorials%2FSteam3DC%2Fimages%2Fl7m.jpg&hash=86bf7ac99a689a002e0b2fd666dc20e9)

Nou weet ik natuurlijk niet of dat in Crafter nog steeds zo geldt... ???
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Wednesday 20 May, 2015, 00:56:01
Ik heb het ook precies zoals dat, kijk er is een map BOGIE1 die een BOGIE als subobject heeft, op jouw gmax screen lijkt het alsof BOGIE1 geen map, maar een object is, en ook zie ik geen object BOGIE. Kan zijn dat ik gmax niet goed "lees".

Er is wel veel veranderd sinds die goeie ouwe tijd, maar de basisprincipes zijn hetzelfde. Vooral veel nieuwe functies en sommige dingen zijn verplaatst. (in plaats van een losse, door Paul geschreven plugin, integreren ze zijn werk nou direct in het programma. Is er dan werkelijk niets wat hij niet makkelijker heeft gemaakt?  :P )

Misschien interessant om een keer een topic te maken over alle verschillen tussen alle programma's.

Verder ga ik nou al voorzichtig de koppen op een bak zetten.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 10 September, 2015, 07:58:56
Aan de Plan U en Mat '64 is niks meer gedaan (mede vanwege het feit dat ik nu een stuk betere tekeningen heb), maar de motorpost is nou qua vorm bijna klaar. Alleen nog de koppeling, wat tierelantijntjes, en wat textures en dan moet ik er wel zijn.  :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Friday 11 September, 2015, 11:15:04
De meeste textures zijn nou definitief gemapt. De textures zelf worden nog onder handen genomen, maar de belangrijkste zitten er alvast goed op. Dit betekent ook dat ik vanaf nu aparte modellen voor Jules en Jim kan beginnen te maken. De lelijkheid van die chaotische PTT letters heeft met draai- en zoom kwaliteitsverlies te maken, en wordt later uiteraard nog gefixt. Maar verder bevind het model zich in ieder geval in het "afwerk-stadium". Er gaat ook nog eens opnieuw naar de rondingen in de neus en richting het dak gekeken worden.
Title: Re: Mat '64
Post by: didam2009 on Friday 11 September, 2015, 18:10:02
Beste Steve

Het ziet er mooi uit Maar komen ook oudere uitvoeringen van Mat 64 of allen de gele ?

didam2009 
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 12 September, 2015, 18:22:10
Ik ga er zoveel mogelijk doen, dus de oude bruine uitvoering komt inderdaad ook. Zowel met als zonder gele neus.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 14 September, 2015, 22:14:28
En dat gaat er dan ongeveer zo uitzien:
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 15 September, 2015, 10:48:50
De modellen zijn op de textures en de wijzigingen die Jules en Jim hebben ondergaan voor 99% klaar, dus ik heb de modellen over een paar dagen wel klaar. Ik zat naar een passende releasedatum te kijken, en toen bleek dat in December de motorpost exact 50 jaar geleden voor het eerst in dienst kwam, en toen was het dus meteen beslist: de releasedatum is December 2015, ook al zijn de modellen al veel eerder klaar. Ik weet alleen niet precies hoeveel December de mP in dienst ging in 1965. Als iemand het exact weet, hoor ik dat graag.

Heb alleen nog 1 vraagje: gaat bij de Jules op de onderstaande foto de omcirkelde (ex-) deur ook wel eens open?
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Thursday 01 October, 2015, 04:21:38
Op wat detailtjes, de rode Raillion versie, en Jules en Jim na zijn de skins van de mP in ieder geval vast klaar:
Title: Re: Mat '64
Post by: MG2 on Thursday 01 October, 2015, 15:10:18
Machtig prachtig! :D
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 15 November, 2015, 13:05:39
Dacht eindelijk de smoothing lekker voor elkaar te hebben met het knikje enzo, maar moet blijkbaar toch nog ff met "Ambient" gaan spelen om te kijken of ik het zo kan maken dat het knikje vanuit elke hoek zichtbaar is, want deze screens zijn vlak achter elkaar genomen... Zichtbaarheid van knikje hangt dus momenteel af van je richting ten opzichte van de zon.  :(

Verder is de motorpost zo redelijk definitief en klaar voor zijn release op 1 December, wanneer hij trouwens ook Abraham ziet.  :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Sunday 29 November, 2015, 08:39:46
Jules heeft de nodige aanpassingen ondergaan en is op de textures, die nog wat bijgewerkt moeten worden, na helemaal klaar voor het grote werk. Jim moet nog textures krijgen, en de rest van de motorposten staat eigenlijk al klaar.  :)

Edit: Twijfel nog over de grote schuifdeur; die loopplank komt zo wel erg hoog boven het perron uit, en dit terwijl hij al vrij scheef ligt. Nou waren post perrons ook wat hoger, maar ik kan me ook niet voorstellen dat die deur nog vaak gebruikt wordt. Misschien animeer ik hem dus toch niet.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 01 December, 2015, 14:29:17
Er is een jarig, hoera, hoera!

Het is nou 50 jaar geleden dat de eerste motorpost werd afgeleverd, dus een mooi moment voor een MSTS (re)release. Ik heb besloten Jules en Jim later in een apart pakket te uploaden. Niet omdat er nog het een en ander aan ze moet gebeuren, wat overigens wel zo is, maar eigenlijk vooral omdat de .s files 10 MB per stuk zijn en er waarschijnlijk een heleboel mensen zijn die Jules en Jim wel willen, maar niks hebben met al dat spul dat niet meer rijdt.

Ik laat ze wel allemaal naar dezelfde map installeren, dus beide pakketjes hebben toch alle bestanden die ze nodig hebben aan boord, maar je verspilt geen ruimte als je beide pakketten installeert, aangezien alle gedeelde bestanden ongewijzigd zijn en dus gewoon overschreven kunnen worden.

Maar hij staat dus al online op
mijn site (http://www.kerap.tk/) en waarschijnlijk hier ook snel.  :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 01 December, 2015, 15:52:56
De scripts voor de AI lichten hebben nog wat aanpassing nodig, ontdek ik net. Ik ontdek om de een of andere reden mijn foutjes altijd na de release. Dit wordt vandaag nog opgelost, maar ik zeg het maar even.

Edit: Gefixt; als je hem opnieuw van mijn site downloadt en installeert zal de AI altijd driepuntsverlichting voeren. Was er niet van op de hoogte dat dat moest.  :-[
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 12 December, 2015, 18:48:21
Had even genoeg van Jules en Jim (wat niet betekent dat het daar slecht mee gaat), en heb vast doorgewerkt. Plan U krijgt in ieder geval al langzaam vorm. Vooral op de tweede screen kan je goed zien dat er ook flink wat detail inzit, met de 3d raamsponningen enzo, zelfs in de deuren. En dit met minder poly's dan de mP. Maarja, 1 apekop minder doet ook wonderen voor je poly aantal...  ;)

Deuren moeten nog een kleine beurt voor ze geanimeerd worden, maar dat kan niet lang meer duren!

Edit: Sterker zelfs, er is al een testje geweest!
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 18 January, 2016, 08:07:11
De deuranimaties van de Plan U zijn verbeterd en afgemaakt. Nu de belangrijkste onderdelen erop zitten en geanimeerd zijn kan dit model ook afgemaakt worden.  :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 18 January, 2016, 14:31:11
Weer iets verder. Tussendeuren en de afgesloten eerste klasse ruimtes zijn nu toegevoegd.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Tuesday 19 January, 2016, 12:47:06
Textures van de front- en sluitseinen verbeterd, waardoor ik de scripts kon afmaken. Ziet er gelijk een stuk beter uit:
Title: Re: Mat '64
Post by: SUPERVIRM on Wednesday 20 January, 2016, 19:17:01
ziet er veelbelovend uit! :)
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 23 January, 2016, 12:10:31
Knikje erin gezet, deuren transparant gemaakt, en wat kleine details. In principe kan ik hem nou al gaan inrichten, maar ik wil eerst nog een paar andere dingen doen.

Wat wel leuk is dat je nou door de hele trein kan kijken met de nieuwe alpha sorting techniek die ik gebruik.
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Monday 18 April, 2016, 07:20:27
Ook aan dit project is flink wat gedaan. Van de Plan U zijn de deuropeningen nou afgewerkt, en de draaistellen zijn ook goed op weg. Alhoewel je er niet zoveel aan ziet, zit er meer werk in dan je denkt, en mag het resultaat er zeker wezen:
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 20 August, 2016, 02:32:49
Na een veels te lange afwezigheid maar weer eens een update. De ABk en de B bakken hebben nou vrij luxe uitgevoerde draaistellen, en de ABk heeft al een beginnetje aan de textures:
Title: Re: Mat '64
Post by: KerAp on Saturday 20 August, 2016, 05:24:57
Hier nog een paar in MSTS, met een paar nieuwe details toegevoegd:
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Monday 25 December, 2017, 16:15:54
Omdat ik hier ook voortgang van de Plan U en de motorposten meld heb ik de naam van het topic maar in Apekoppen veranderd. Maar het is kerst, dus tijd voor een kadootje.

De motorposten hebben een update gehad. De shapes en textures zijn verbeterd, en de rode Railion versie en Jim en Jules zijn toegevoegd. Kleine foutjes die er nog in zitten zijn de cabine, die die van Mat '64 is; de topseinen, die kleiner dan de frontseinen zijn; wat faces die niet perfect aansluiten, vooral bij de overgang van de kop naar de rest van het rijtuig; en het gebrek aan extra lampen bij Jules. Een aantal van die dingen had ik misschien nog kunnen fixen, maar om eerlijk te zijn wil ik van dit model af zijn, zodat ik me op de andere apekoppen kan richten. Daar zit dan ook een stuk meer liefde in. Om eerlijk te zijn schaam ik me nu ook een beetje voor dit model, met alles wat ik weer heb bijgeleerd. Maar dat was ook een beetje de reden dat ik dit model maakte: oefenen voor de andere apekoppen. De Plannen U, T, en V zullen de "soul" die hier mist wel bezitten.

Die nieuwe versie vanaf nu op mijn site te downloaden, en ze zullen hier ook snel ge-update worden. Tot die tijd hier een direct link. Ik raad aan om voor de zekerheid de oude versie te verwijderen.

https://www.dropbox.com/s/l1uegu251haz6gj/KA_Motorpost_v1-5.exe?dl=1 (https://www.dropbox.com/s/l1uegu251haz6gj/KA_Motorpost_v1-5.exe?dl=1)

Hieronder wat screens.

Edit: Ik kan nog steeds niet geloven dat de textures in vorige release niet af waren. Uiteraard nu opgelost.

Iedereen fijne dagen nog!
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Thursday 28 December, 2017, 21:12:46
Ik ben op zoek naar foto's van Plan U met reclame, en Plan U in eventuele andere kleuren!

Omdat ik nu eindelijk aan de Plan U verder kan (lees beginnen), ben ik op zoek naar de verschillende leveringen. Via Artitec kwam ik al gauw op dit plaatje, waar in ieder geval de technische verschillen op staan:
http://grootendorst.net/wp-content/uploads/Artitec-Plan-U.jpg (http://grootendorst.net/wp-content/uploads/Artitec-Plan-U.jpg)

Toen kwam ik erachter dat er ook een exemplaar door het spoorwegmuseum is groen is geschilderd voor de heimwee express. Is een beetje heiligschennis begrijp ik. Nog niet zeker of ik er wat mee doe.
http://www.nicospilt.com/koster/HK20141108_7668_groen.JPG (http://www.nicospilt.com/koster/HK20141108_7668_groen.JPG)

En ik vond zelfs een foto van een exemplaar die z'n verfbeurt niet afgemaakt heeft:
https://c1.staticflickr.com/7/6120/6306913424_14dce354b2_b.jpg (https://c1.staticflickr.com/7/6120/6306913424_14dce354b2_b.jpg)

Andere kleustellingen zijn er volgens mij ook niet geweest, maar ik vind ook bijna niks met reclame. En wat ik vind is van lage kwaliteit of vanuit een rare hoek zodat ik er geen mooie textures van kan maken of ook maar kan lezen wat er staat. Er zullen ongetwijfeld de gebruikelijke Delta LLoyd, Siemens, en AD reclames geweest zijn, maar wat fotootjes zouden toch handig zijn. (welk logo, welke reclamecampagne, hoe bestickerd, etc. Bijvoorbeeld heeft Siemens hun logo een keer van kleur veranderd, en ook nog een tijdje "consumentenproducten" erachter gezet)

Dus alle foto's van reclame en aparte kleurstellingen zijn welkom. Heeft iemand misschien het boek "Rooie Duivels en Blauwe Engelen"? Mogelijk staat daar wat in, maar de bieb krijgt nog centjes van me. Stom dat ik daar niet op gelet heb toen ik het boek voor de tekeningen gehuurd had...  :-[

Maar goed, de banken zijn af en worden momenteel in de Plan U gezet. Nu de motorpost klaar is, (alhoewel, klaar, een gloedje nieuwe v2 is zeer mogelijk als Plannen U, T, en V klaar zijn... Maar aan dit model gebeurt iig niks meer.) heb ik weer helemaal zin in de Plan U, die eigenlijk al lang af had moeten zijn. Volgende stap: Neuzen van Plan U en Mat 64 verbeteren. Als ik nu naar de wireframes kijk, lach ik mezelf uit. Maar het kan nog vrij simpel gefixt worden. Daarna ga ik even wat faces beter indelen zodat ze mooier smoothen, repaintvriendelijker worden, en vooral omdat ik nu doorheb hoe ik kan voorkomen dat sommige faces niet helemaal goed meer aansluiten. (die kleine witte stippetjes die je bij veel modellen bij de overgang van de kop naar de bak ziet, de mP heeft ze ook.) Die ga je nooit meer in mijn modellen zien.  ;)

Maar goed, genoeg gekletst. De banken. Ik vind ze zelf best aardig geweldig geworden. Ik zie nou dat ze hun smoothing kwijt zijn geraakt tijdens t hergroeperen, dus ze zijn eigenlijk nóg mooier. Komt volgende screen wel, en dan in-game. Was vergeten dat smoothing geen zin heeft op interieur.  ;D
Title: Re: Apekoppen
Post by: jor[D]1 on Friday 29 December, 2017, 15:22:05
De groene kun je schrappen dat is een photshop grapje van nico spilt.
Kleurstellingen zijn er 2 geweest, de rode en de gele.
Die halve is de 115 van de toenmalige HYSM, die was nog niet helemaal rood gemaakt. Originele foto:
https://www.flickr.com/photos/69195288@N07/6306913424 (https://www.flickr.com/photos/69195288@N07/6306913424)
die 115 zag er toen zo uit:
http://www.spoorsitenl.nl/fotoweken/2006_13/09_113_115_Pt.jpg (http://www.spoorsitenl.nl/fotoweken/2006_13/09_113_115_Pt.jpg)

Er zijn een aantal wijzigingen geweest over de jaren, meest opvallende wijzigingen de deuren van schuif naar zwenkzwaai, ,nieuwe cabine deuren met klein raam, nieuwe motoren en de airco kast voor de cabine. en daarnaast nog een hele sloot wijzigingen, die vast wel ergens beschreven staan.
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Friday 29 December, 2017, 20:29:49
Is dat een photoshop?! Goed gedaan, ik trapte er zo in. Volgens hem zouden er op 1 April 2015 proefritten komen lol. Had ff beter op moeten letten. Trouwens niet alsof ik hem van plan was te doen, zelfs al was het echt zo.

De meeste van die jij noemt staan op dat Artitek kaartje. Twijfel even of ik er ook een met schuifdeuren doe. Maarja dat is letterlijk in 10 minuten geregeld dus ik zal het wel weer niet kunnen laten, mezelf kennende..

Maar goed, er zijn ook maar echt 2 kleurstellingen geweest dus, dacht ik al. Dan zijn we nou dus nog alleen bij de reclame.

Ik heb zelf deze gevonden:

http://nvbs-actueel.com/wp-content/uploads/2017/07/wisselexpo-03-NEG530-752.jpg (http://nvbs-actueel.com/wp-content/uploads/2017/07/wisselexpo-03-NEG530-752.jpg)
Grolsch. Nice.

http://www.vinkendrecht.nl/foto's/Modelbaan/Tips%20en%20trucs/Plan%20U/137%20st.tr.ri.Ddr;%20Ddr%20N3%2016-05-1992.jpg (http://www.vinkendrecht.nl/foto's/Modelbaan/Tips%20en%20trucs/Plan%20U/137%20st.tr.ri.Ddr;%20Ddr%20N3%2016-05-1992.jpg)
Lijkt Delta Lloyd te zijn maar kan het niet eens goed zien.

Maar zelfs op deze 2 kan je bij geen van beiden de reclamebanen van alle 3 rijtuigen duidelijk zien. Ik neem aan dat ze allemaal gebruikt worden maar wil het graag zeker weten lol. Maar iig iets. Op de site van Nico heb ik er een paar gespot met de "tijd om het AD te lezen" reclame maar het perspectief was erg scheef en de foto was ook erg klein. Zelfde geldt voor eentje met Siemens.

Ik weet vrij zeker dat dit "tijd om het AD te lezen" is:
http://www.nicospilt.com/dia/dia5371.JPG (http://www.nicospilt.com/dia/dia5371.JPG)

Dit lijkt er eentje met Siemens Consumentenproducten:
http://www.nicospilt.com/k/k41161.JPG (http://www.nicospilt.com/k/k41161.JPG)

Edit: Kijk, ik zie al verschillen. Die ene die Delta Lloyd lijkt te zijn gebruikt die banen met 2 strepen wél. Daarom dus. Haha.

Ze hebben ook een keer de ramen hetzelfde gemaakt als die van mat 64. Horizontaal symmetrisch en 2 kleine raampjes ipv 4. Ook is er op een gegeven moment gekozen voor rubberen puien ipv metalen. Denk niet dat ik dat allemaal meepak.
Title: Re: Apekoppen
Post by: jor[D]1 on Saturday 30 December, 2017, 17:09:46
Overdie ramen, die worden ook wel "sprinter ramen" genoemd, vond ik het volgende:
Quote from: https://forum.beneluxspoor.net/index.php?topic=4110.0
De Renovatie heeft ansich niks met die Sprinterramen te maken.

De Sprinterramen hebben een aantal stellen gekregen omdat de originele 4 delige schuiframen minder in voorraad kwamen.
Door een aantal stellen aan te passen met sprinterramen was er voor hun een grotere voorraad, en de gedemonteerde ramen waren weer voorraad voor de soortgenoten met oude ramen.

Het gerenoveerde interieur kwam later pas met de verbouwing in 2000/2001.

De 112 113 115 hadden sprinterramen en de 123 had deze alleen in de B bak.

De 116, 117, 121, 125, 126, 134, 150, 151, 137 (>191), 135 (>192), 122(>193), 130(>194), 141(>195) zijn de stellen die gereviseerd zijn en daarbij nieuw interieur gekregen hebben.
Voor de revisie was het interieur aan alle stellen gelijk.

Qua reclame, de motorbak had maar 2 banen. Heeft daar ooit wel reclame op gestaan?
Title: Re: Apekoppen
Post by: Quinzeedied on Saturday 30 December, 2017, 18:13:41
Qua reclame, de motorbak had maar 2 banen. Heeft daar ooit wel reclame op gestaan?
Nee, nog nooit in het echt of op foto's gezien. Op de foto met DeltaLloyd-reclame is dat ook niet (goed) te zien.

Ze hebben ook een keer de ramen hetzelfde gemaakt als die van mat 64. Horizontaal symmetrisch en 2 kleine raampjes ipv 4. Ook is er op een gegeven moment gekozen voor rubberen puien ipv metalen. Denk niet dat ik dat allemaal meepak.

Dat noemen ze Sprinterramen inderdaad.
Die zijn ook pas later bij de plan V gekomen (de eerste series hadden eerst ramen met 3 delen in de bovenste helft)

Een kleurstelling die je nog niet heb benoemd is de Syntus plan U, zoals deze eind jaren negentig/begin deze eeuw rondreed.
Niet heel spannend verder, gewoon NS-geel met reclamebanen, en een Syntus-logo in plaats van een NS-logo.
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Saturday 30 December, 2017, 19:44:19
Ik keek inderdaad niet goed, nou is dat met die kleine oude foto's nogal makkelijk, maar idd bij alle reclames tot nu toe alleen reclame op de Abk en B bakken.

Dat van die syntus is wel leuk om mee te nemen. Bedankt!

Ik vind 4 reclame versies ook wel genoeg. Qua reclame ben ik er zo wel uit. Info over echte verschillen in het mat of andere vervoerders blijft welkom.
Title: Re: Apekoppen
Post by: didam2009 on Sunday 31 December, 2017, 11:06:45
Misschien wel leuk de Plan V versies  van Arriva Veolia en de blauw Valleilijn  en Emmen Zwolle
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Tuesday 02 January, 2018, 03:14:35
Als ik dalijk aan de Plan V toe ben is dat inderdaad heel leuk. Was ik ook van plan.

Maar ik doe eerst de Plan U afronden. Ik weet namelijk vrij zeker dat ik daarbij weer nieuwe dingen ga leren die ik dan op het Mat 64 kan toepassen, zodat die nog mooier wordt.

Trouwens, tussen Emmen en Zwolle reed toch gewoon de gewone Plan V?

Inmiddels heeft de motorbak ook de echte draaistellen en is er een begin gemaakt aan "Project Fix My Apekop". Zo heet het projectbestand ook daadwerkelijk.  ;D Ik vind het erg vervelend om terug naar dit stadium te moeten, maar het zag er na 10 minuten al beter uit. Wie weet, volgende screen...

Omdat ik de koppen al aan Plan U aangepast en vast gelast heb, zal ik dus alles in drievoud moeten doen. Beide Plan U koppen 1 keer en 1 keer voor de (godzijdank) nog losse Mat 64 kop. Met ongeveer zo'n 28 000 - 33 000 poly's per bak word íe wel een beetje aan de pittige kant voor MSTS, maar hij loopt nog soepel op mijn oude kist. En de puristen onder ons zien het maar als een OR only model. MSTS laad hem in ieder geval.

Hieronder de stand van zaken direct voor ik aan "Project Fix My Apekop" begon. Interieur geeft het geheel gelijk een echtere look.

Edit Ik zie nou pas dat een deel van het dak in de cabine de verkeerde shader heeft. Is genoteerd en wordt gefixt.
Title: Re: Apekoppen
Post by: Quinzeedied on Tuesday 02 January, 2018, 11:05:49
Tja wat laat, maar beter laat dan nooit, zeker gezien je "project"

De reclamebanen laten goed het probleem zien van de ramen die in de mesh "uitgesneden" zijn, het wordt erg lastig de mapping perfect te krijgen.
Aangezien de raamlijsten toch aan de buitenzijde liggen, zou ik er voor gekozen hebben de ramen met een alpha uit de wand te snijden (zoals bij mijn mat 46). Dat levert een veel mooiere mapping op, en bovendien scheelt het verschrikkelijk veel polygons. Want uiteindelijk zie je toch niet van de ronde uitsnijding...
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Tuesday 02 January, 2018, 17:54:12
In 3dcrafter kan ik ze gewoon nog hetzelfde mappen, hoor. Gewoon om het raam heen selecteren en texture plakken. Heb ik hier inderdaad nog niet gedaan omdat de shape nog niet af is. Die "gaatjes" in de reclamebaan zijn gewoon faces die ik bij het plakken te lui voor was om te selecteren.

Dat van die alpha, dit is eigenlijk het eerste model waarbij ik het niet doe. Heb ik voor gekozen om de 3d raamsponningen perfect aan te laten sluiten. Geen idee hoe jij dat zo mooi voor mekaar hebt gekregen bij je mat 46, jij genie! Als ik dat op die manier probeer zie je soms kleine gaatjes en sluit het gewoon niet lekker aan.

Ik moet trouwens zeggen dat ik veel heb gehad aan je tip over trans textures met een gewone alpha erachter. Nou kan je zelfs door de hele trein kijken zonder dat de deuren naar de balkons en bakovergang verkeerd sorten!
Title: Re: Apekoppen
Post by: jor[D]1 on Tuesday 02 January, 2018, 18:08:07
Lekker bezig hoor. Waarom de kop niet afsnijden, bewerken en weer eraan lassen bij de U dan? Op deze manier krijg je de 2 koppen toch nooit gelijk???

Volgens mij gat in de wand met alpha en dan 3d venster/kozijn erin. Vallen eventuele gerafelde randen ook niet op.
Maar er zitten allerlei mooie techniekjes in bij QD als ik ze in close-up zit te bekijken.
Textures zijn toch ook wonderlijk, stilletjes bouwt ie aan een hele mooie Eanos, zie z'n onderschrift. Pff die wagens heb ik al zolang gemist. Zijn alleen wat moelijker in close-up te bekijken welke trucedoos dat is.
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Tuesday 02 January, 2018, 19:03:41
Omdat alleen al het eraf snijden al meer moeite kost dan mijn methode, waarbij je ze gewoon 100% identiek krijgt. Wat ik doe, is ik heb een nieuw project gemaakt, en daarin de voorste en achterste Plan U bak en de Mat 64 kop naast elkaar gezet. Nou ga ik elke wijziging op alle 3 exact hetzelfde doen. Delete lelijke faces, en extrude die daarnaast met dezelfde waarde, verschuif ze met dezelfde waardes, etc. Vind ik persoonlijk makkelijker dan de kop eraf halen, waarvoor ik elke face zou moeten selecteren.

Ik zou eventueel wel de Plan U kop opnieuw uit de Mat 64 kop kunnen maken, maar ik denk dat voor mij bovenstaande methode makkelijker en sneller is. Houd me van de straat moet je maar denken.

Wat bedoel je met gerafelde randen? En QD's mat 46 is zeker heel mooi. Qualitatief misschien wel het beste NL mat voor MSTS. En dat met een relatief laag poly-aantal. Ik heb ook veel van hem geleerd, zeker met dit project. Zonder hem had ik de cabineramen nooit goed gekregen, dan hadden ze identiek aan die van mijn mP geweest. Hij was ook degene die me overhaalde de neus toch nog eens aan te pakken. Nogmaals bedankt!
Title: Re: Apekoppen
Post by: Quinzeedied on Tuesday 02 January, 2018, 20:50:06
De truc is niet zo ingewikkeld, de raamlijst is dik, dus het gat in de zijwand is kleiner dan de buitenrand van de raamlijst. In het echt ligt de raamlijst ook net iets buiten de wand, of in ieder geval de rubber strip er om heen.

Als je bij de mat '46 de raamlijsten weg zou halen, zie je ook bij mijn modellen een gerafelde rand. Omdat de raamlijst daar echter volledig overheen valt, is dit niet zichtbaar. Bij de ICR-rijtuigen is zelfs de raamlijst afgerond met een alpha, maar het losse raam heeft een veel gedetailleerdere texture dan de bak zelf, waardoor deze alsnog rond lijkt. Maar ook bij deze rijtuigen valt de raamlijst in zijn geheel om de "uitgesneden" rand in de bak.
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Tuesday 02 January, 2018, 21:28:39
Aaah, dus bij jou is het rubber 3d en de ramen zijn met alpha gedaan, en zo verberg je eventuele gaten en blokkerige hoeken in een alpha texture? Die is slim. Haha.

Ik denk dat ik nog niet goed genoeg ben om die methode op die manier toe te passen, maar ik ga hem zeker onthouden. Misschien kan ik eens oefenen met de ramen in de cabine bij het fixen van de koppen.
Title: Re: Apekoppen
Post by: jor[D]1 on Tuesday 02 January, 2018, 22:25:51
Is toch geen kunst aan als je een apekop kan bouwen, dan lukt zo'n raam zeker.  :P Denk dat er weinig moeilijkere vormen zijn om goed te krijgen dan zo'n bolle neus.
't is mij ook gelukt bij mijn test probeersels. (Die ik toch een keer weer verder moet oppakken)
Title: Re: Apekoppen
Post by: Quinzeedied on Tuesday 02 January, 2018, 22:34:37
Aaah, dus bij jou is het rubber 3d en de ramen zijn met alpha gedaan, en zo verberg je eventuele gaten en blokkerige hoeken in een alpha texture? Die is slim. Haha.

Nee, de raamlijst (is dat wat je bedoeld met rubber?) zit net iets buiten de bak en valt in het geheel voor de alpha-uitsnede van de bak (rode lijn)
Als de raamlijst in het echt gelijk ligt, leg ik de raamlijst een paar milimeter buiten de bak. Dat zie je uiteindelijk toch niet terug. De plan W heeft een 3d-rubberstrip om de raamlijst, maar dat is ook niet echt nodig eerlijk gezegd  ::)
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Wednesday 03 January, 2018, 02:53:55
Ja, sorry bij de Plan U zou dat rubber geweest zijn, maar bij de Mat 46 is dat idd metaal. Maar ik begreep hem toch goed dus.
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Monday 08 January, 2018, 22:09:30
Terwijl ik wat anders zocht (zal je altijd zien) de tot nu toe duidelijkste foto van Plan U met reclame gevonden. Idd worden de banen met 2 strepen niet gebruikt. Het is een nieuwe reclame ook nog, Delta Lloyd met blauwe letters op wit ipv andersom. Was ik nog niet tegenkomen, maar wist eigenlijk wel dat íe er was. Moest bijna wel, meest geziene reclame destijds.
http://farm3.static.flickr.com/2121/2044243231_030dfa00b0_b.jpg (http://farm3.static.flickr.com/2121/2044243231_030dfa00b0_b.jpg)

De motorpost is inmiddels ook hier geupdate. Nou ja, eigenlijk met zijn release op kerst al, maar ik heb het nu pas door.
https://www.treinpunt.nl/forum/downloads/?sa=details;lid=6484 (https://www.treinpunt.nl/forum/downloads/?sa=details;lid=6484)

Verder gaat het fixen van de koppen langzaam maar goed. Heb gelijk ook de ronding van het dak van Plan U aangepakt, is nou een stuk beter. (En toch niet perfect, een Plan U kop kan denk ik beter from scratch gemaakt worden dan uit Mat 64) De ramen die ik vergeten was in 3d uit te voeren, worden dat ook alsnog. Heb ook gelijk alvast die reclamebanen beter gemapt om te laten zien dat dat kan. Volgende screen zal de look definitief zijn. Nog heel even geduld.
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Saturday 20 January, 2018, 09:50:10
De kop is nog niet helemaal af, maar nu al een stuk beter. Veel minder hoekig en een stuk aapachtiger. (Maar nog steeds niet genoeg) Heb ook vast de ramen afgemaakt, maar blijkbaar ben ik een beetje te fanatiek geweest, want de zwaarste bak is nou 42.000 poly's (!!!), en laad ook niet meer in MSTS (can't add car to world). Alhoewel dat ook door teveel subobjects kan komen. Nou gaan er sowieso nog heel veel poly's af tijdens de afwerking, en anders is er altijd nog de FreightAnim truc, maar hij begint zo wel een tikkie zwaar voor MSTS te worden. Mogelijk toch nog eens naar die alpha truc kijken.

Door zo groot mogelijke foto's/textures te gebruiken zijn de details ook van dichtbij nog scherp. De sticker dat je geen fles uit het raam moet gooien is dankzij gebruik van alpha haarscherp, maar ik ben vergeten hem in het model als transparant in te stellen, waardoor hij in OR en Shape Viewer zijn alpha kwijtraakt. Kan me eerlijk gezegd ook niet herinneren dat eerder nodig gehad te hebben.

Nog genoeg om mee te worstelen dus, maar met de ramen erin ziet íe er al een stuk definitiever uit.
Title: Re: Apekoppen
Post by: Quinzeedied on Saturday 20 January, 2018, 17:03:02
Begint er steeds beter uit te zien!

Wel zou ik de ramen hoger maken, de bovenkant zit nu te laag waardoor het totaalbeeld niet klopt.
Als je dan toch met alpha's aan de gang gaat kun je dat mooi meenemen.

https://i.pinimg.com/736x/be/b5/36/beb536c58f26abcef08b4012684eb15b--rail-dutch.jpg

De bovenzijde van de schuiframen, zit hoger dan de onderrand van de cabineramen, en ook iets hoger dan de bovenzijde van de ramen in de deuren. Nu is de rand boven de ramen te hoog, waardoor de ramen heel gedrongen lijken.
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Saturday 20 January, 2018, 23:18:49
Verhip, je hebt helemaal gelijk. Ik had zelf ook al een raar gevoel bij de verticale lengte van het raam, maar heb de boosdoener ook al gauw gevonden, in de vorm van de bouwtekeningen uit het boek "Rode Duivels en Blauwe Engelen". De bouwtekeningen zijn (logisch) met de oude schuifdeuren, waarbij de deuren wel de ramen op dezelfde hoogte hadden, zoals deze foto heel goed laat zien:

http://www.archiefedwardbary.nl/images/fotos/nederland/ns/dieselelektrisch/de_planu/EB19680500-00000%20Hurk%20%28DE3-122%20Gdm%29.JPG (http://www.archiefedwardbary.nl/images/fotos/nederland/ns/dieselelektrisch/de_planu/EB19680500-00000%20Hurk%20%28DE3-122%20Gdm%29.JPG)

De bovenkant van de ramen ligt bij die bouwtekeningen ongeveer op dezelfde hoogte als de onderkant van de cabineramen. Vreemd.
Title: Re: Apekoppen
Post by: Quinzeedied on Saturday 20 January, 2018, 23:39:16
In dit soort boeken (zo ook de serie "elektrische treinstellen") heb ik wel vaker mijn twijfels bij de grotere tekeningen, met name de doorsnede-tekeningen. Blijken vaak bij nameten de verhoudingen soms wat anders dan de werkelijkheid (artistieke vrijheid? :P )
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Sunday 21 January, 2018, 02:02:41
Oh, dit is een kleine tekening, hoor. Ik heb hem gewoon op hele hoge resolutie en DPI instellingen gescand, en gecropped ter verduidelijking.

Misschien had de tekenaar problemen met verhoudingen? Had ik zelf ook last van toen ik nog manga tekende. Heb het eigenlijk met 3d bouwen ook pas met dit model echt onder de knie gekregen. Mijn mP draaistellen zijn eigenlijk te groot. Vergelijk de veren bijvoorbeeld eens met die bij Plan U, dan doe ik het nu een stuk beter. Maar nog niet goed genoeg blijkbaar, anders was dit me wel opgevallen...  ;D  :-[

Over die tip die jij mij toen gaf, van dat wireframe tekenen op een foto, zou jij eens een simpel voorbeeld kunnen geven van hoe jij deze neus zou aanpakken? Denk dat ik daar veel van zou leren. Hoeft niet heel uitgebreid. Hieronder een screen van hoe ik het momenteel heb. Dingen die rood omcirkeld zijn staan me niet aan. (Hoekig deeltje in de neus en hoekige overgang naar het dak). Ik wil ook sommige points wat verlagen om meer met de blauwe lijn te kloppen. De faces rond de groene lijn geven de lelijke (hoekige) smoothing waar het model al tijden last van heeft.

Zou je anders eens naar het 3d model willen kijken en je eerlijke, ongezouten mening willen geven? Ik wil niet weer zo'n net niet model als de mP. Deze keer doe ik het graag goed, al duurt dat nog zo lang.
Title: Re: Apekoppen
Post by: jor[D]1 on Sunday 21 January, 2018, 14:48:17
Op een modelbouw forum staat ergens een bericht van iemand die een originele seinbalk van ene plan U had nagemeten en vergeleken met originele werkspoor tekeningen. Daar kwam ook niks overeen.

Overigens, had je deze tekening ook al?
https://www.flickr.com/photos/floris_dilz/34953756444/in/album-72157683840761220/ (https://www.flickr.com/photos/floris_dilz/34953756444/in/album-72157683840761220/)
Is een boek van NS met al het reizigers materieel uit 1954. Staat volledig ingescand daar. (al kan 1954 niet, want plan N , plan U en mat'64 staan er in en zijn van latere datum, dus iets klopt niet op de kaft. Of het zijn losse bladen die er later bijgestoken zijn.)

Ik ben QD dan wel niet, maar kwam laatst ene mooi youtube kanaal tegen. Volgens mij worden daar onder andere toevallig een paar van je problemen behandelt.
https://www.youtube.com/watch?v=nVRzkk8x4KY (https://www.youtube.com/watch?v=nVRzkk8x4KY)
Het is dan wel in 3dsmax, maar misschien kun je er wel dingen uit leren welke je toe kan passen.
Ook zijn vier video's over 'topology' heb ik zelf als zeer nuttig ervaren:
https://www.youtube.com/watch?v=CpSAG85Rsk0&t=757s (https://www.youtube.com/watch?v=CpSAG85Rsk0&t=757s)
Volgens mij is de "truc" bij die groene gemarkeerde smoothing fouten de 3 hoekige poly's voorkomen. Onder in de baanschuiver is het zelfde probleem ook te zien volgens mij.

Over tekenen van een foto heeft hij ook video's van, en nog wel meer heel leerzame video's. Niet alles is 1:1 te gebruiken uit die vodeo's want dat is natuurlijk allemaal met hele hoge polycount.

Het blijft natuurlijk een klote kop om te maken, met hoeken en rondingen alle kanten op. Maar je bent al een heel eind op weg als je je eerdere pogingen terug kijkt, moet wel goed komen met een beetje doorzetten.
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Sunday 21 January, 2018, 16:52:51
Die tekeningen lijken uit hetzelfde boek te komen als degene die ik gebruikte voor dat mijn stadsgenoot hier me er op wees dat de bieb hier "Rode Duivels en Blauwe Engelen" gewoon heeft, evenals "Elektrische Treinstellen in Nederland 3". Deze tekeningen die jij post zijn trouwens vreselijk verkeerd. Ramen op de verkeerde plek en ik zie zelfs een openslaande deur getekend die in realiteit een schuifdeur is.

Die problemen uit die videos zijn meestal niet echt op 3dc van toepassing. Zo zou dat model uit je eerste video in 3dc geen problemen geven en er ook in msts gewoon netjes uitzien als ik creasing op 0 zet. (is hetzelfde als smoothing in gmax geloof ik; bij 3dc maakt smoothing nieuwe (meestal verneukte) poly's aan...) Zo rendert mijn baanschuivertje bijvoorbeeld dus gewoon prima. Maar bedankt voor het meedenken en ik back-up sowieso heel goed, dus ik kan meerdere manieren proberen uiteraard. Maar denk dat ik nu al op de goeie weg zit en dat deze poging tot het eindresultaat gaat leiden.

En inderdaad, die grote driehoeken moeten weg. Hoe kleinere vakjes, hoe beter. Het grootste probleem is van vlak naar rond gaan, de rondingen zelf lukken me wel aardig, en anders is er altijd chamfer, maar het is de overgang die vervelend is om mooi te houden. Overigens komt het gegarandeerd goed, hetzij met rond de 40.000 poly's. Kan alleen zo nog een jaar duren lol.  ;D

Maar je bent al een heel eind op weg als je je eerdere pogingen terug kijkt, moet wel goed komen met een beetje doorzetten.

mP heeft echt geholpen in dat opzicht. Moet er niet aan denken hoe de Mat 64/Plan U was geworden als ik direct daaraan begonnen was.
Title: Re: Apekoppen
Post by: Quinzeedied on Sunday 21 January, 2018, 20:34:30
Zou je anders eens naar het 3d model willen kijken en je eerlijke, ongezouten mening willen geven? Ik wil niet weer zo'n net niet model als de mP. Deze keer doe ik het graag goed, al duurt dat nog zo lang.

Algemeen punt: de neus oogt te log. Ik vermoed dat dit komt doordat de meshlijnen niet schuin omloog lopen richting de cabineramen, maar horizontaal blijven. Dit geeft een rare lichtinval en daardoor mogelijk een vertekening. Mogelijk is ook de kromming van de neus aan de voorzijde te klein en begint deze te hoog, maar dat kan gezichtsbedrog zijn.
Bij de 3 neuzen op de rij, lijkt de plan V het beste te kloppen, ik weet niet of die mesh anders in dan de plan U neuzen?

Toevallig ben ik ooit voor de grap aan een neus van een Mat '54 begonnen, een hele andere neus natuurlijk, maar het principe is hetzelfde (zie bijlage), hoewel het dak daar over de ramen heen hangt, wat het makkelijker maakt.

Bij knikken in een wand, of zoals bij de plan U/plan V tussen de cabineramen, maakt ik altijd een extra rij polygons tussen de vlakken in (zie ook bij mijn ICR-rijtuigen bijvoorbeeld). Daardoor wordt de overgang mooier, en worden de platte vlakken met de ramen mooier belicht. Ook bij de overgang van neus naar ramen zou ik minstens 1 extra rij plaatsen (zoals je ziet heb ik bij de mat '54 heb ik er zelfs 2 extra rijen gedaan om het vloeiender te maken, maar helemaal tevreden ben ik nog niet). Aan de bovenzijde is dat niet nodig, de cabineramen liggen immers in een doorgaand vlak met het dak. Wel zou je de verticale smalle rij tussen de ramen snel kunnen laten verbreden (wat ik bij de hondekop richting neus heb gedaan), geeft een vloeiende overgang naar het dak.

Verder valt mij op dat in jou mesh de lijnen horizontaal blijven, waarbij het rechte zijvlak van de neus richting de cabine toe steeds hoger wordt. Zie de prachtige foto van de rode plan U met uitleg. De omhooglopende "meshlijn" is goed te zien door de lichtinval.

Title: Re: Apekoppen
Post by: jor[D]1 on Sunday 21 January, 2018, 21:11:24
Even over de tweede afbeelding. Daar zie je goed hoe in QD zijn model ook min of meer toegepast is zoals in de eerde gelinkte video's over 'topology' gewerkt wordt. Vrijwel alles bestaat uit quads en de "flow" van de edges loopt lekker. Als je dat voor mekaar krijgt scheelt enorm met belichting en smoothing fouten is mijn ervaring de laatste maanden met mijn prutsels in 3ds. Dat probeerde ik min of meer in mijn vorige post al te verhelderen.
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Tuesday 23 January, 2018, 06:46:05
Bedankt, QD!! Ik weet nou precies hoe ik hem ga doen. Op jouw manier is het ook 5 minuten werk om de kop echt een apebekkie te geven. Die extra rij faces bij de cabineramen is volgens mij ook niet nodig bij 3dc als ik slim crease. Wat is de meerwaarde daarvan precies, volgens jou?

Mogelijk is ook de kromming van de neus aan de voorzijde te klein en begint deze te hoog, maar dat kan gezichtsbedrog zijn.
Bij de 3 neuzen op de rij, lijkt de plan V het beste te kloppen, ik weet niet of die mesh anders in dan de plan U neuzen?

De kromming klopt met de bouwtekening, maar dat zegt blijkbaar niks. Ik weet niet wat een mesh is, maar de neuzen zelf zijn alle 3 identiek. De Plan U is uit de Mat 64 gemaakt, en ik heb alle aanpassingen bij alle 3 exact hetzelfde gedaan. Enige verschillen zijn de hoogte, het dak, en de koppeling, om duidelijke redenen. Zal ik je het model anders eens sturen dat je er wat beter naar kan kijken? Om het model heen draaiende zie je meer als op een screen, zoals je weet. Misschien zie je nog wat dingetjes.

Dat probeerde ik min of meer in mijn vorige post al te verhelderen.

Sommige technieken bestaan niet in 3dc, of iig niet op die manier. Andere manier van werken. Ik weet wel wat het 3dc equivalent van die technieken was, maar dan werk ik gewoon simpeler met extrude in combinatie met handmatige positionering van vertices dan wel poly's verslepen. Geeft je toch de meeste controle uiteindelijk.

Maar ik kan uit mijn huidige model wel iets naar QD's voorbeeld krijgen. Moet ik alleen ff tijd voor vinden.

Bedankt jullie allebei, de neus gaat nou wel waarschijnlijk voor 80% opnieuw, maar so be it. Ik wil het deze keer gelijk goed doen. Ik schaam me gewoon voor de mP nou haha. Die krijgt denk ik ook nog ooit een totaal nieuwe versie.

Toevallig ben ik ooit voor de grap aan een neus van een Mat '54 begonnen,

Ik vind dat geen grap. Hij is prachtig! Ga je die ooit afmaken?
Title: Re: Apekoppen
Post by: Quinzeedied on Tuesday 23 January, 2018, 09:39:09
Die extra rij faces bij de cabineramen is volgens mij ook niet nodig bij 3dc als ik slim crease. Wat is de meerwaarde daarvan precies, volgens jou?

Dit heeft niet met het gebruikte tekenprogramma te maken, maar met de smoothing.
Als je een knik in een wand wil hebben, heb je 3 opties, zie onderstaande screen met 3x qua afmeting exact dezelfde zijwand:

- boven: 2 losse delen, een harde scheiding. Dit is bij de kop niet wenselijk, want dit geeft lelijke scheiding in een dak dat vloeiend hoort door te lopen.
- midden: geen tussenlaag, beide helften worden op dezelfde wijze gesmoothed, waardoor de knik in de belichting wegvalt
- onder: wel een tussenlaag van 1 cm: je combineert het beste van beide andere opties. Vlakken zijn qua smoothing duidelijk gescheiden, maar het is nog wel een doorgaand vlak. Dus je maakt makkelijk een doorgang naar minder geknikte, doorgaande delen

In de tweede screen heb ik de hoek wat kleiner gemaakt, dan valt de rare smoothing bij optie 2 nog meer op. Ondanks dat er een duidelijk knik in de wand zit, wordt dit met de smoothing niet goed weergeven.

Ik vind dat geen grap. Hij is prachtig! Ga je die ooit afmaken?

Mwa, ligt al 3 jaar onaangeroerd. Voorlopig niet
Title: Re: Apekoppen
Post by: KerAp on Tuesday 23 January, 2018, 18:16:33
Nou, dan scheelt het tekenprogramma toch wel. De bovenste optie zou voor mij in MSTS geen verschil maken. Blijkbaar voegt 3dc het geheel weer samen ofzo. De tweede optie kan in 3dc echter gewoon als de andere 2 gerenderd worden door beide faces te selecteren en de creasing op vol te zetten. Kijk naar de cabineramen bij de motorpost.

Bij de knik in de neus gebruik ik de tussen face truc ook. Hij kan dan ook geen kwaad. Ik onthoud 'm in ieder geval.

Kan je bij 3ds de smoothing niet zelf bepalen?
Title: Re: Apekoppen
Post by: Quinzeedied on Tuesday 23 January, 2018, 22:15:36
Kan je bij 3ds de smoothing niet zelf bepalen?

Dat wel, alleen in de export en omzetting in Gmax wil het nog wel eens een zooitje worden.
Er kan vast veel meer dan ik met 3ds Max doe, ik gebruik alleen methoden die voor mij werken, ook met de conversiestappen. :P