Poll

Plan TT (Treinstel Toekomst) ook maken?

Ja, die was er nog niet!
47 (78.3%)
Who cares?
6 (10%)
Nee, daar zijn niet genoeg foto's en tekeningen van om goed te krijgen.
7 (11.7%)

Total Members Voted: 60

 Apekoppen

*
Intercity
540 posts
Re: Apekoppen
« Reply #270 on: Sunday 21 January, 2018, 20:34:30 »
Zou je anders eens naar het 3d model willen kijken en je eerlijke, ongezouten mening willen geven? Ik wil niet weer zo'n net niet model als de mP. Deze keer doe ik het graag goed, al duurt dat nog zo lang.

Algemeen punt: de neus oogt te log. Ik vermoed dat dit komt doordat de meshlijnen niet schuin omloog lopen richting de cabineramen, maar horizontaal blijven. Dit geeft een rare lichtinval en daardoor mogelijk een vertekening. Mogelijk is ook de kromming van de neus aan de voorzijde te klein en begint deze te hoog, maar dat kan gezichtsbedrog zijn.
Bij de 3 neuzen op de rij, lijkt de plan V het beste te kloppen, ik weet niet of die mesh anders in dan de plan U neuzen?

Toevallig ben ik ooit voor de grap aan een neus van een Mat '54 begonnen, een hele andere neus natuurlijk, maar het principe is hetzelfde (zie bijlage), hoewel het dak daar over de ramen heen hangt, wat het makkelijker maakt.

Bij knikken in een wand, of zoals bij de plan U/plan V tussen de cabineramen, maakt ik altijd een extra rij polygons tussen de vlakken in (zie ook bij mijn ICR-rijtuigen bijvoorbeeld). Daardoor wordt de overgang mooier, en worden de platte vlakken met de ramen mooier belicht. Ook bij de overgang van neus naar ramen zou ik minstens 1 extra rij plaatsen (zoals je ziet heb ik bij de mat '54 heb ik er zelfs 2 extra rijen gedaan om het vloeiender te maken, maar helemaal tevreden ben ik nog niet). Aan de bovenzijde is dat niet nodig, de cabineramen liggen immers in een doorgaand vlak met het dak. Wel zou je de verticale smalle rij tussen de ramen snel kunnen laten verbreden (wat ik bij de hondekop richting neus heb gedaan), geeft een vloeiende overgang naar het dak.

Verder valt mij op dat in jou mesh de lijnen horizontaal blijven, waarbij het rechte zijvlak van de neus richting de cabine toe steeds hoger wordt. Zie de prachtige foto van de rode plan U met uitleg. De omhooglopende "meshlijn" is goed te zien door de lichtinval.

« Last Edit: Monday 22 January, 2018, 09:44:12 by Quinzeedied »
Huidige projecten: Bietentrein | TEE DE-IV | Plan E-rijtuigen
Meer info over mijn actuele projecten te zien op mijn  Project Blog

*
Hogesnelheidstrein
5.139 posts
Re: Apekoppen
« Reply #271 on: Sunday 21 January, 2018, 21:11:24 »
Even over de tweede afbeelding. Daar zie je goed hoe in QD zijn model ook min of meer toegepast is zoals in de eerde gelinkte video's over 'topology' gewerkt wordt. Vrijwel alles bestaat uit quads en de "flow" van de edges loopt lekker. Als je dat voor mekaar krijgt scheelt enorm met belichting en smoothing fouten is mijn ervaring de laatste maanden met mijn prutsels in 3ds. Dat probeerde ik min of meer in mijn vorige post al te verhelderen.
« Last Edit: Sunday 21 January, 2018, 21:15:09 by jor[D]1 »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.313 posts
Re: Apekoppen
« Reply #272 on: Tuesday 23 January, 2018, 06:46:05 »
Bedankt, QD!! Ik weet nou precies hoe ik hem ga doen. Op jouw manier is het ook 5 minuten werk om de kop echt een apebekkie te geven. Die extra rij faces bij de cabineramen is volgens mij ook niet nodig bij 3dc als ik slim crease. Wat is de meerwaarde daarvan precies, volgens jou?

Mogelijk is ook de kromming van de neus aan de voorzijde te klein en begint deze te hoog, maar dat kan gezichtsbedrog zijn.
Bij de 3 neuzen op de rij, lijkt de plan V het beste te kloppen, ik weet niet of die mesh anders in dan de plan U neuzen?

De kromming klopt met de bouwtekening, maar dat zegt blijkbaar niks. Ik weet niet wat een mesh is, maar de neuzen zelf zijn alle 3 identiek. De Plan U is uit de Mat 64 gemaakt, en ik heb alle aanpassingen bij alle 3 exact hetzelfde gedaan. Enige verschillen zijn de hoogte, het dak, en de koppeling, om duidelijke redenen. Zal ik je het model anders eens sturen dat je er wat beter naar kan kijken? Om het model heen draaiende zie je meer als op een screen, zoals je weet. Misschien zie je nog wat dingetjes.

Dat probeerde ik min of meer in mijn vorige post al te verhelderen.

Sommige technieken bestaan niet in 3dc, of iig niet op die manier. Andere manier van werken. Ik weet wel wat het 3dc equivalent van die technieken was, maar dan werk ik gewoon simpeler met extrude in combinatie met handmatige positionering van vertices dan wel poly's verslepen. Geeft je toch de meeste controle uiteindelijk.

Maar ik kan uit mijn huidige model wel iets naar QD's voorbeeld krijgen. Moet ik alleen ff tijd voor vinden.

Bedankt jullie allebei, de neus gaat nou wel waarschijnlijk voor 80% opnieuw, maar so be it. Ik wil het deze keer gelijk goed doen. Ik schaam me gewoon voor de mP nou haha. Die krijgt denk ik ook nog ooit een totaal nieuwe versie.

Toevallig ben ik ooit voor de grap aan een neus van een Mat '54 begonnen,

Ik vind dat geen grap. Hij is prachtig! Ga je die ooit afmaken?
« Last Edit: Tuesday 23 January, 2018, 06:54:33 by KerAp »

Grtz Steve

*
Intercity
540 posts
Re: Apekoppen
« Reply #273 on: Tuesday 23 January, 2018, 09:39:09 »
Die extra rij faces bij de cabineramen is volgens mij ook niet nodig bij 3dc als ik slim crease. Wat is de meerwaarde daarvan precies, volgens jou?

Dit heeft niet met het gebruikte tekenprogramma te maken, maar met de smoothing.
Als je een knik in een wand wil hebben, heb je 3 opties, zie onderstaande screen met 3x qua afmeting exact dezelfde zijwand:

- boven: 2 losse delen, een harde scheiding. Dit is bij de kop niet wenselijk, want dit geeft lelijke scheiding in een dak dat vloeiend hoort door te lopen.
- midden: geen tussenlaag, beide helften worden op dezelfde wijze gesmoothed, waardoor de knik in de belichting wegvalt
- onder: wel een tussenlaag van 1 cm: je combineert het beste van beide andere opties. Vlakken zijn qua smoothing duidelijk gescheiden, maar het is nog wel een doorgaand vlak. Dus je maakt makkelijk een doorgang naar minder geknikte, doorgaande delen

In de tweede screen heb ik de hoek wat kleiner gemaakt, dan valt de rare smoothing bij optie 2 nog meer op. Ondanks dat er een duidelijk knik in de wand zit, wordt dit met de smoothing niet goed weergeven.

Ik vind dat geen grap. Hij is prachtig! Ga je die ooit afmaken?

Mwa, ligt al 3 jaar onaangeroerd. Voorlopig niet
« Last Edit: Tuesday 23 January, 2018, 09:41:00 by Quinzeedied »

*
Hogesnelheidstrein
www.kerap.tk
1.313 posts
Re: Apekoppen
« Reply #274 on: Tuesday 23 January, 2018, 18:16:33 »
Nou, dan scheelt het tekenprogramma toch wel. De bovenste optie zou voor mij in MSTS geen verschil maken. Blijkbaar voegt 3dc het geheel weer samen ofzo. De tweede optie kan in 3dc echter gewoon als de andere 2 gerenderd worden door beide faces te selecteren en de creasing op vol te zetten. Kijk naar de cabineramen bij de motorpost.

Bij de knik in de neus gebruik ik de tussen face truc ook. Hij kan dan ook geen kwaad. Ik onthoud 'm in ieder geval.

Kan je bij 3ds de smoothing niet zelf bepalen?
« Last Edit: Tuesday 23 January, 2018, 18:23:31 by KerAp »

*
Intercity
540 posts
Re: Apekoppen
« Reply #275 on: Tuesday 23 January, 2018, 22:15:36 »
Kan je bij 3ds de smoothing niet zelf bepalen?

Dat wel, alleen in de export en omzetting in Gmax wil het nog wel eens een zooitje worden.
Er kan vast veel meer dan ik met 3ds Max doe, ik gebruik alleen methoden die voor mij werken, ook met de conversiestappen. :P