Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.

28 posts
Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« on: Saturday 07 October, 2017, 19:22:35 »
Hallo iedereen,

Ik(met mijn team) ben een al een teidje een Trein Simulator aan het maken in Unreal Engine.
Nou was Dovetail mij al voor met et maken van een TS in Unreal Engine maar ga hem toch wel zeker afmaken want misschien is wat meer concurrentie wel goed.
Mijn doelen zijn:
 -Heel goede graphics(Het doel is dat de graphics tenminte beter worden dan die van TS2017 en zeker hetzelfde(of beter) moeten zijn  dan TS World.
 -Op alle landen gericht(dus niet op alleen de US bijvoorbeeld.)
 -Correcte physics(Dus dat een trein op een realistische manier versnelt en kan remmen)
 -Goede scenario editor en de mogelijkheid om zelf treinen te maken.
 -Treinen MOETEN crashbaar zijn. ;)
Nu heb ik een paar vragen aan mensen die ik hoop dat jullie kunnen/willen beantwoorden:
1. Zouden jullie interesse hebben in nog een Trein Simulator die voldoet aan de eisen eerder genoemd?
2. Zouden jullie de mogelijkheid willen hebben om rond te kunnen wandelen?
3. Welke dingen zouden jullie hier nog meer graag in willen zien?
4. Wat is het maximum bedrag(in euro's) dat jullie voor onze game zouden betaalen?
5. En als laatste, zouden jullie interesse hebben treinen en routes te maken voor onze Trein Simulator?

Ik hoop dat jullie deze vragen willen beantwoorden(mag ook via een PM) en hoop dat jullie interesse hebben.
Ik ben nu bezig een site aan het maken voor de game en screenshots van de game aan het maken voor op de site.
Ook zijn wij van plan binnen 6 maanden een demo te releasen met 1 route en 1 trein om te kijken wat jullie er van vinden.
En als jullie nog wat medium/high quality boomen, Rails, Treinen,spoorovergangen, bovenleiding enzo hebben die wij mogen gebruiken om te testen(niet voor de demo en release zouden wij daar heel blij mee zijn.
Ook hoor ik graag andere reacties/vragen van jullie. ;D


Bedankt


******
TreinPunt.NL Administrator
6.260 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #2 on: Saturday 07 October, 2017, 22:25:43 »
Een nieuwe simulator is natuurlijk altijd welkom, maar kun je wat meer informatie geven? Welk team zit er dan achter de simulator die je aan het maken bent?
Het bedrag dat mensen zouden willen betalen voor een nieuwe simulator is denk ik afhankelijk van de kwaliteit... Ik denk dat je Train Simulator prima als maatstaf kunt gebruiken.
"De moeilijkheid is niet om geld te verdienen, maar om het te verdienen met iets wat de moeite waard is om je leven aan te wijden."

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #3 on: Saturday 07 October, 2017, 22:28:15 »
Hoi,
Ik zal de beginpost wat verduidelijken.

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #4 on: Saturday 07 October, 2017, 22:32:27 »
Hallo iedereen,

Ik(met mijn team) ben een al een teidje een Trein Simulator aan het maken in Unreal Engine.
Nou was Dovetail mij al voor met et maken van een TS in Unreal Engine maar ga hem toch wel zeker afmaken want misschien is wat meer concurrentie wel goed.
Wat over ons:
Wij zijn een groep van 6 mensen die een Trein Simulator maken.
De meeste van ons hebben al wel vaker met unreal gewerkt en wij hebben allemaal wel iets met Trein SImulators gedaan.
Sommige van ons ontwerpte content voor TS2015/TS2016/TS2017 en weeten dus ook wel wat over modellen en routes ontwerpen.
Wij zijn nog niet echt een bedrijf, momenteel gewoon nog een groep mensen.
Ik zelf ben niet zo bekend met modellen maar wel met games maken en sites maken.
Wij willen graag een Trein Simulator maken die er goed uitziet, makkelijk in gebruik is(qua designen van routes en treinen) en gewoon realistisch overkomt.
Wij zullen dan ook ons uiterste best doen om dit voor elkaar te krijgen.
Mijn doelen zijn:
 -Heel goede graphics(Het doel is dat de graphics tenminte beter worden dan die van TS2017 en zeker hetzelfde(of beter) moeten zijn  dan TS World.
 -Op alle landen gericht(dus niet op alleen de US bijvoorbeeld.)
 -Correcte physics(Dus dat een trein op een realistische manier versnelt en kan remmen)
 -Goede scenario editor en de mogelijkheid om zelf treinen te maken.
 -Treinen MOETEN crashbaar zijn. ;)
Nu heb ik een paar vragen aan mensen die ik hoop dat jullie kunnen/willen beantwoorden:
1. Zouden jullie interesse hebben in nog een Trein Simulator die voldoet aan de eisen eerder genoemd?
2. Zouden jullie de mogelijkheid willen hebben om rond te kunnen wandelen?
3. Welke dingen zouden jullie hier nog meer graag in willen zien?
4. Wat is het maximum bedrag(in euro's) dat jullie voor onze game zouden betaalen?
5. En als laatste, zouden jullie interesse hebben treinen en routes te maken voor onze Trein Simulator?

Ik hoop dat jullie deze vragen willen beantwoorden(mag ook via een PM) en hoop dat jullie interesse hebben.
Ik ben nu bezig een site aan het maken voor de game en screenshots van de game aan het maken voor op de site.
Ook zijn wij van plan binnen 6 maanden een demo te releasen met 1 route en 1 trein om te kijken wat jullie er van vinden.
En als jullie nog wat medium/high quality boomen, Rails, Treinen,spoorovergangen, bovenleiding enzo hebben die wij mogen gebruiken om te testen(niet voor de demo en release zouden wij daar heel blij mee zijn.
Ook hoor ik graag andere reacties/vragen van jullie. ;D


Bedankt

2.267 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #5 on: Sunday 08 October, 2017, 09:45:24 »
Ik ben bang dat dit plan gedoemd is te mislukken. Zodra er een goede mogelijkheid is voor TSW (lees editor) zal daar massaal gebruik van gemaakt gaan worden denk ik. Er zijn inmiddels te veel gamers die geinvesteerd hebben in de huidige mogelijkheid van Dovetail.

Wil je ook maar iets gaan betekenen, zal je van heel goeie huizen moeten komen. Dat wil zeggen, top kwaliteit voor weinig geld. En dat zie ik er nog niet inzitten. Je plaatjes zijn wel aardig maar zijn zeker geen top kwaliteit en ook niet te vergelijken met de huidige Dovetail games.
« Last Edit: Sunday 08 October, 2017, 09:48:14 by Frison »

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #6 on: Sunday 08 October, 2017, 11:19:53 »
Ik ben bang dat dit plan gedoemd is te mislukken. Zodra er een goede mogelijkheid is voor TSW (lees editor) zal daar massaal gebruik van gemaakt gaan worden denk ik. Er zijn inmiddels te veel gamers die geinvesteerd hebben in de huidige mogelijkheid van Dovetail.

Wil je ook maar iets gaan betekenen, zal je van heel goeie huizen moeten komen. Dat wil zeggen, top kwaliteit voor weinig geld. En dat zie ik er nog niet inzitten. Je plaatjes zijn wel aardig maar zijn zeker geen top kwaliteit en ook niet te vergelijken met de huidige Dovetail games.
Ik begrijp dat de meeste mensen voor TSW maar wij hopen toch dat wat mensen interesse hebben in onze simulator.
Wij zullen zeker ons best doen om tenminste even goede graphics te hebben als in TSW.
Ook is het voor ons een beetje kijken wat TSW doet.
Als zij een route editor uitbrengen moeten wij even kijken hoe dat loopt zodat wij van hun fouten kunnen leren. ::)
Onze graphics nu zijn zeker nog geen top qualiteit(meer MSTS) omdat wij momenteel meer bezig zijn met het systeem om de trein te laten rijden.
Deze graphics zijn allemaal ff snel gedaan.

Daarom staan wij ook open voor mensen van wie wij wat modellen kunnen lenen(dus niet in releases) zodat wij kunnen kijken wat wij aan graphics allemaal kunnen doen.

Eerijk gezegd denk ik dat als wij met een goede simulator komen, er wel interesse voor komt, maar dat licht volledig aan wat DTG doet met hun TSW.

59 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #7 on: Sunday 08 October, 2017, 17:35:08 »
Ik ben het half met de comment van Frison eens, ik zie de kans dat dit gaat slagen niet heel hoog in.

Buiten dat vind ik wat jullie laten zien als begin juist erg goed. Er zijn maar weinig mensen die het lef hebben om überhaupt aan zoiets als dit te beginnen. Ik juich jullie toe hierin!  Onthoudt ook dat als het de eerste keer niet slaagt, dan kunnen jullie de kennis van de eerste keer meenemen naar de tweede.

Het enige wat ik nog kan zeggen is, geef bij tegenslagen niet op  ;)

Neem mij niet te serieus. Doe je dat wel dan kun je de nodige sarcasme verwachten.

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #8 on: Sunday 08 October, 2017, 17:43:14 »
Ik ben het half met de comment van Frison eens, ik zie de kans dat dit gaat slagen niet heel hoog in.

Buiten dat vind ik wat jullie laten zien als begin juist erg goed. Er zijn maar weinig mensen die het lef hebben om überhaupt aan zoiets als dit te beginnen. Ik juich jullie toe hierin!  Onthoudt ook dat als het de eerste keer niet slaagt, dan kunnen jullie de kennis van de eerste keer meenemen naar de tweede.

Het enige wat ik nog kan zeggen is, geef bij tegenslagen niet op  ;)
Hey, bedankt voor de reactie.
Wij zijn zeker niet van plan op te geven, momenteel gaat alles heel erg goed.
Treinen kunnen al reiden en over wissels gaan, ze kunnen gekoppeld worden en crashen.
De basis is er dus al, nu nog verder ontwikkelen(level editor enzo) en modellen gaan maken.
Nu heb ik een vraag voor jullie: hoe word een trein voor bijvoorbeeld TS2017 gemaakt? is er een uitlegvideo ofzo?
Ik kan er namenlijk geen vinden.

En zijn er nog mensen die interesse hebben in het maken van modellen voor ons(vooral treinen)?
Uiteraard betalen wij hiervoor.

**
Asset developer
2.301 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #9 on: Sunday 08 October, 2017, 18:41:30 »
Momenteel kan ik het alleen maar eens zijn met Frison.

Dat je, met een team van onbekende grootte, werkt aan een simulator is leuk, maar de informatie die je hier tot nu toe hebt geplaatst is behoorlijk vaag en geeft totaal geen duidelijkheid wat je nou precies wil bereiken.

De allereerste vraag in dit topic, die wordt gesteld door Etienne, is een heel goede vraag maar blijft onduidelijk in de reacties die je plaatst:
- Wie is dat team dat hieraan werkt?
- Zijn jullie een game development bedrijfje? Een stel vrienden die in hun vrije tijd hieraan werken?  Mijn vermoeden is dat laatste.
- Met hoeveel werken jullie hieraan?

Verder zijn 4 van de 5 doelen die je stelt dingen die je als developer van een simulator beter als lage prioriteit zou kunnen stellen. Ik heb 4 jaar MBO Applicatie en Mediaontwikkeling gestudeerd en daarin afgestudeerd in de richting Game Development, als ik met zulke doelen mijn projecten zou hebben gedaan dan zou ik niet afgestudeerd zijn, dus ik hoop dat er intern wel betere doelen gesteld zijn.
  • Heel goede graphics - Graphics zijn belangrijk, maar absoluut niet top prioriteit
  • Op alle landen gericht - Dit is alleen maar een uithaal naar de werkwijze van DTG, als je een nieuwe simulator gaat neerzetten is het logischer dat je je focus plaatst op 1 land, of zelfs 1 route.  Je op heel de wereld richten is praktisch onmogelijk,
    elk land heeft zijn eigen treinen, borden, seinen / beveiliging, bovenleiding etc. Wil je een goede simulator maken dan is dat allemaal essentieel om goed te doen en dat is lastig als je spoorlijnen uit heel veel landen wil maken.
  • Correcte physics - Dit is het enige doel waar je daadwerkelijk mee bezig moet zijn: de simulatie, dit is ook het enige punt waarin je echt iets kan beteken, aangezien DTG hier geen kaas van heeft gegeten
  • Treinen MOETEN crashbaar zijn. - Dit vind ik veruit het slechtste doel die je kan stellen, waarom is dit zo belangrijk? Dat ze ontsporen als ze van de rails afrijden is logisch, en dat ze kantelen als je te snel door een bocht gaat ook, maar dit is onderdeel van de physics en dus vanzelfsprekend als je "Correcte physics" probeert te simuleren
  • Goede scenario editor en de mogelijkheid om zelf treinen te maken.  - Dit zijn natuurlijk 2 doelen als je het goed bekijkt,
    een editor en treinen bouwen zijn namelijk 2 compleet andere dingen. Hierbij geld ook weer dat een editor voor de spelers zelf leuk is, maar geen top priority, ik begrijp DTG dan ook zeker dat ze eerst een goede basis willen voor TSW en dan pas een editor ontwikkelen. Ik begrijp daarbij ook niet wat je bedoeld met zelf treinen bouwen? Wil je dat mensen in het spel treinen kunnen ontwerpen? Of wil je dat mensen met bijvoorbeeld 3dsmax modellen kunnen maken en deze dan in jullie spel kunnen zetten?

Verder ben ik zeer benieuwd hoe lang jullie al bezig zijn met dit project, want met je openingsbericht gister leken alle dingen nog een doel, het enige wat we konden zien was een stilstaande 1800, op een stuk recht spoor, in een landschap met dezelfde bomen en vandaag blijken de treinen eigenlijk alles al te kunnen.

Verder wordt mijn vermoeden over jullie team onderstreept door het feit dat jullie hier vragen aan mensen of ze hun modellen met jullie willen delen, als bedrijf zijnde zouden jullie hiervoor natuurlijk artists aannemen die het team komen versterken.

Ik kom misschien hard over, maar de realiteit in game development is ook hard, een game maak je niet even snel, daar gaat veel tijd en nog veel meer geld in zitten. Met de informatie uit dit topic kan ik alleen maar zeer sceptisch zijn over de haalbaarheid van dit project en komt het over als een 'we doen het wel even' project. Als dit een serieus project is, richt je dan op de dingen die echt belangrijk zijn voor een goede simulator, niet op crashes en editors.

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #10 on: Sunday 08 October, 2017, 19:12:04 »
hallo michael1234,

Bedankt voor de reactie.
UIteraard zijn onze doelen wel wat anders, maar ik heb gewoon de doelen opgeschreven waarvan IK DENK dat er het meeste interesse in is.
Wij zijn geen bedrijf, maar ook geen groepje vrienden.
Wij bestaan uit 6(misschien straks 8 .) mensen waarvan sommige game design hebben gedaan en sommige modellen voor o.a. TS hebben ontworpen.
Dit team begon met mij en een vriend, later zijn wij gewoon mensen op school enzo tegen gekomen die interesse hadden om mee te doen.
Wij zitten dan ook niet in één gebouw ofzo, het is grootendeels ik met mijn vriend die er aan werk.
Andere mensen die doen gewoon modellen maken of een script schrijven.
Wij hebben het systeem al, de reden dat ik deze fotos heb laten zien en niet de werkende game is dat ons spoor gewoon nog 2 gebogen balkjes zijn, grond gewoon wit met wat heuveltjes, wissels gewoon 2 overlappende balken zijn en het hele landschap er gewoon nog niet is en ik benieuwd was van wat jullie er nu al van vinden.(uiteraard word het beter)
Daarom heb ik dat landschap gemaakt om te laten zien wat onze graphics NU zijn, de graphics zijn nu nog niks te vergelijken met wat wij van plan zijn.
Over onze doelen gesproken:
Wij willen goede graphics en goede physics, de andere doelen zijn wat wij denken dat er bij hoort omdat elke simulator dat wel heeft.
De reden dat ik crashbaar erbij heb gezet is omdat het mij opviel dat ik in MSTS in scherpe bochten gewoon lekker 100KM/h kom gaan, dit maakte het spel voor mij heel wat minder leuk.
De reden dat ik modellen vraag is omdat ik benieuwd ben hoe het alles er uit komt te zien zonder dat wij zelf al aan het echte modellen beginnen, gewoon om een impressie hoe het eruit kan gaan zien.
Wij zijn nu al ongeveer 6 maanden hiermee bezig en dan met namen het maken van het systeem voor de trein.
Wij zijn ook op alle landen gericht, maar dit betekend niet dat wij ook voor alle landen gaan maken.
Wij willen dus wel US routes maken maar bijvoorbeeld ook UK routes en Nederlandse en Duitse routes.
Wij weten nog niet precies voor welke landen allemaal wij een route maken, dit ligt aan waar de vraag is.
En over het ontwerpen van treinen en routes:
De treinen kunnen in bijvoorbeeld 3dsmax worden gemaakt(maar ook blender enzo) en dan worden geexporteert naar een 3d formaat(obj,fbx) die dan in ons trein creeer programma word geopend waar je de bogies op de goede plaats zet en eventueele live text op treinen(volgend station enzo) plaatst.
dat programma maakt dan een bestand dat in de simulator kan worden geopend.
QWua level editor is het de bedoeling dat alle rails enzo word geplaats in onze editor, maar spoor kan uiteraard nog steed in een externe editor(blender, 3ds max) worden gemaakt.
Ook is het de bedoeling dat de level editor 3d content(3ds,obj) kan importeren om die dan te gebruiken.

Het hard overkomen geeft niet hoor, leeren wij alleenmaar van. ;)

Als je nog iets wil vragen of als ik iets ben vergeten te beantwoorden, zeg het maar gewoon hoor. :)
« Last Edit: Sunday 08 October, 2017, 19:25:49 by timl132 »

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #11 on: Friday 13 October, 2017, 16:37:15 »
Ik ben bang dat dit plan gedoemd is te mislukken. Zodra er een goede mogelijkheid is voor TSW (lees editor) zal daar massaal gebruik van gemaakt gaan worden denk ik. Er zijn inmiddels te veel gamers die geinvesteerd hebben in de huidige mogelijkheid van Dovetail.

Wil je ook maar iets gaan betekenen, zal je van heel goeie huizen moeten komen. Dat wil zeggen, top kwaliteit voor weinig geld. En dat zie ik er nog niet inzitten. Je plaatjes zijn wel aardig maar zijn zeker geen top kwaliteit en ook niet te vergelijken met de huidige Dovetail games.
Zou je mij misschien kunnen adviseren wat er beter moet worden?
Zodat ik een beetje een idee krijg van wat beter moet.

Bedankt

2.267 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #12 on: Friday 13 October, 2017, 17:20:19 »
Ik ben bang dat dit plan gedoemd is te mislukken. Zodra er een goede mogelijkheid is voor TSW (lees editor) zal daar massaal gebruik van gemaakt gaan worden denk ik. Er zijn inmiddels te veel gamers die geinvesteerd hebben in de huidige mogelijkheid van Dovetail.

Wil je ook maar iets gaan betekenen, zal je van heel goeie huizen moeten komen. Dat wil zeggen, top kwaliteit voor weinig geld. En dat zie ik er nog niet inzitten. Je plaatjes zijn wel aardig maar zijn zeker geen top kwaliteit en ook niet te vergelijken met de huidige Dovetail games.
Zou je mij misschien kunnen adviseren wat er beter moet worden?
Zodat ik een beetje een idee krijg van wat beter moet.

Bedankt

Ja, dat wil ik wel een beetje proberen, maar al met al is het een heel verhaal.

Ten eerste kijk ik wat er momenteel aan Rail Simaltors beschikbaar zijn. Dat zijn er momenteel 5 die tenminste in gebruik zijn.
De oude MSTS, Trainz, Open Rails, TSW en natuurlijk Railworks.
Van deze simulatoren, zijn vele objecten, routes, treinen enz. gratis of tegen een redelijke prijs beschikbaar. We blijven tenslotte Nederlanders en gaan voor gratis of weinig :)
Dus wat betreft een prijs indicatie, trek zelf je conclusie.

Dan de animo van gebruikers om weer met een andere simulator te gaan werken, ook al is die nog zo mooi, en laag geprijsd of zelfs gratis. Als je kijkt naar de nog steeds grote groep die het oude MSTS gebruiken terwijl er met Railworks toch een flinke verbetering te behalen valt, zegt eigenlijk ook genoeg.

Dan wat het bouwen betreft, en dan vergeet ik maar even de benodigde publiciteit, verkoop en of download gelegenheid.
Als ik lees dat jullie het meeste samen doen, begint het al te kriebelen. Natuurlijk kan je dat aantal uitbreiden, maar gaat dat ook lukken? Er is hier al eens een discussie geweest over het beter en nauwer samenwerken tussen route en objecten bouwers. Nou, daar is al genoeg mee gezegd. Probeer dat ook eens terug te lezen.

En waar ik ook bang voor ben, en dat is zeker niet negatief bedoeld, maar ik spreek uit ervaring! Dit gaat enorm veel tijd  en energie kosten om te realiseren! Houden jullie dat wel vol? Kijk ook eens hier rond, lees de enthousiaste verhalen over routes die in de maak zijn, en hoe weinig er maar echt uitgebracht zijn.  Allemaal door gebrek aan tijd en of motivatie.

Realiseer je, dat een uitgever van o.a. Railworks met vele mensen werkt, die een berg ervaring hebben en ook de beschikking hebben over een bibliotheek met objecten enz.

Nee, nogmaals ik geef jullie project echt zeer weinig kans van slagen, maar bewonder wel je moed om er tenminste aan te willen beginnen. ;)

En ja, ik kan nog wel meer argumenten bedenken, maar dan wordt het verhaal nog veel langer en misschien zijn er nog andere members die er iets over willen zeggen.
« Last Edit: Friday 13 October, 2017, 17:23:07 by Frison »

5.071 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #13 on: Friday 13 October, 2017, 17:31:29 »
Ik denk dat je daarvoor eens TrainsimWorld, of desnoods TS17 moet aanschaffen en eens vergelijken.
De kracht van een goede trainsim zit hem niet in de graphics, maar in de enorme hoeveelheid content die beschikbaar is. Tot een jaar of 5 teurg werd het hopeloos verouderde MSTS nog steeds door vrijwel iedereen gebruikt vanwege de gigantische hoeveelheid (gratis) content. Ook een redelijk correcte simulatie met diepgang is belangrijk.
Wil je iets succesvol maken in simulator genre, zul je ervoor moeten zorgen dat het redelijk eenvoudig is om een grote verscheidenheid aan content toe toevoegen welke ook realistisch werkt. Bijv, je moet zowel Elektrisch, diesel als stoom kunnen simuleren. Dan komt daarbij nog dat er heel veel manieren van elektrische tractie zijn. Ouderwets met weerstanden, tegenwoordige met frequentie regelaars en van alles er tussen in. Diesel aandrijvingen heb je net zo veel verschillende methoden. Van direct met een versnellingsbak tot diesel elektrisch en ook met stoom zijn er tich varianten. En dan hebben we het nog niet over gasturbines, accu machines, perslucht, vuurloze loks en ga zo maar door.
Als klap op de vuurpijl is er nog de Diesel-Stoom-Turbine-Elektrische lok welke men onder andere in de USA ooit ontwikkeld heeft. We gaan vloeibare brandstof (stookolie/diesel) verbranden om stoom mee op te wekken. Hiermee gaan we een turbine aandrijven welke met een generator stroom opwekt voor de elektrische tractie motoren.
Tot nu toe is er volgens mij nog geen sim welke flexibel genoeg is om alles te kunnen. Misschien kan TSW het straks.
Als je de sim zo flexibel maakt dat je de simulatie van een Diesel-Stoom-Turbine-Elektrische lok voor me kaar krijgt heb je het klaar gespeeld.
Snap je van bovenstaand alles niks, dan zou ik snel een ander spel gaan maken. Dit is dan verloren moeite, of ga bijvoorbeeld het team van het opensource openrails versterken of openBVE

Nog een leuke: http://www.douglas-self.com/MUSEUM/LOCOLOCO/swisselec/swisselc.htm
Elektrische stoom lok. (ofwel een grote waterkoker)

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #14 on: Sunday 15 October, 2017, 20:30:59 »
Ik ben bang dat dit plan gedoemd is te mislukken. Zodra er een goede mogelijkheid is voor TSW (lees editor) zal daar massaal gebruik van gemaakt gaan worden denk ik. Er zijn inmiddels te veel gamers die geinvesteerd hebben in de huidige mogelijkheid van Dovetail.

Wil je ook maar iets gaan betekenen, zal je van heel goeie huizen moeten komen. Dat wil zeggen, top kwaliteit voor weinig geld. En dat zie ik er nog niet inzitten. Je plaatjes zijn wel aardig maar zijn zeker geen top kwaliteit en ook niet te vergelijken met de huidige Dovetail games.
Zou je mij misschien kunnen adviseren wat er beter moet worden?
Zodat ik een beetje een idee krijg van wat beter moet.

Bedankt

Ja, dat wil ik wel een beetje proberen, maar al met al is het een heel verhaal.

Ten eerste kijk ik wat er momenteel aan Rail Simaltors beschikbaar zijn. Dat zijn er momenteel 5 die tenminste in gebruik zijn.
De oude MSTS, Trainz, Open Rails, TSW en natuurlijk Railworks.
Van deze simulatoren, zijn vele objecten, routes, treinen enz. gratis of tegen een redelijke prijs beschikbaar. We blijven tenslotte Nederlanders en gaan voor gratis of weinig :)
Dus wat betreft een prijs indicatie, trek zelf je conclusie.

Dan de animo van gebruikers om weer met een andere simulator te gaan werken, ook al is die nog zo mooi, en laag geprijsd of zelfs gratis. Als je kijkt naar de nog steeds grote groep die het oude MSTS gebruiken terwijl er met Railworks toch een flinke verbetering te behalen valt, zegt eigenlijk ook genoeg.

Dan wat het bouwen betreft, en dan vergeet ik maar even de benodigde publiciteit, verkoop en of download gelegenheid.
Als ik lees dat jullie het meeste samen doen, begint het al te kriebelen. Natuurlijk kan je dat aantal uitbreiden, maar gaat dat ook lukken? Er is hier al eens een discussie geweest over het beter en nauwer samenwerken tussen route en objecten bouwers. Nou, daar is al genoeg mee gezegd. Probeer dat ook eens terug te lezen.

En waar ik ook bang voor ben, en dat is zeker niet negatief bedoeld, maar ik spreek uit ervaring! Dit gaat enorm veel tijd  en energie kosten om te realiseren! Houden jullie dat wel vol? Kijk ook eens hier rond, lees de enthousiaste verhalen over routes die in de maak zijn, en hoe weinig er maar echt uitgebracht zijn.  Allemaal door gebrek aan tijd en of motivatie.

Realiseer je, dat een uitgever van o.a. Railworks met vele mensen werkt, die een berg ervaring hebben en ook de beschikking hebben over een bibliotheek met objecten enz.

Nee, nogmaals ik geef jullie project echt zeer weinig kans van slagen, maar bewonder wel je moed om er tenminste aan te willen beginnen. ;)

En ja, ik kan nog wel meer argumenten bedenken, maar dan wordt het verhaal nog veel langer en misschien zijn er nog andere members die er iets over willen zeggen.
Heel erg bedankt voor deze informatie, dit helpt mij heel erg!

Ik denk dat je daarvoor eens TrainsimWorld, of desnoods TS17 moet aanschaffen en eens vergelijken.
De kracht van een goede trainsim zit hem niet in de graphics, maar in de enorme hoeveelheid content die beschikbaar is. Tot een jaar of 5 teurg werd het hopeloos verouderde MSTS nog steeds door vrijwel iedereen gebruikt vanwege de gigantische hoeveelheid (gratis) content. Ook een redelijk correcte simulatie met diepgang is belangrijk.
Wil je iets succesvol maken in simulator genre, zul je ervoor moeten zorgen dat het redelijk eenvoudig is om een grote verscheidenheid aan content toe toevoegen welke ook realistisch werkt. Bijv, je moet zowel Elektrisch, diesel als stoom kunnen simuleren. Dan komt daarbij nog dat er heel veel manieren van elektrische tractie zijn. Ouderwets met weerstanden, tegenwoordige met frequentie regelaars en van alles er tussen in. Diesel aandrijvingen heb je net zo veel verschillende methoden. Van direct met een versnellingsbak tot diesel elektrisch en ook met stoom zijn er tich varianten. En dan hebben we het nog niet over gasturbines, accu machines, perslucht, vuurloze loks en ga zo maar door.
Als klap op de vuurpijl is er nog de Diesel-Stoom-Turbine-Elektrische lok welke men onder andere in de USA ooit ontwikkeld heeft. We gaan vloeibare brandstof (stookolie/diesel) verbranden om stoom mee op te wekken. Hiermee gaan we een turbine aandrijven welke met een generator stroom opwekt voor de elektrische tractie motoren.
Tot nu toe is er volgens mij nog geen sim welke flexibel genoeg is om alles te kunnen. Misschien kan TSW het straks.
Als je de sim zo flexibel maakt dat je de simulatie van een Diesel-Stoom-Turbine-Elektrische lok voor me kaar krijgt heb je het klaar gespeeld.
Snap je van bovenstaand alles niks, dan zou ik snel een ander spel gaan maken. Dit is dan verloren moeite, of ga bijvoorbeeld het team van het opensource openrails versterken of openBVE

Nog een leuke: http://www.douglas-self.com/MUSEUM/LOCOLOCO/swisselec/swisselc.htm
Elektrische stoom lok. (ofwel een grote waterkoker)
jor[D]1, ook heel erg bedankt voor deze informatie!
Ik zal TSW wel aanschavven om daar een kijkje in te nemen(sowieso toch niet heel duur op Marktplaats).
Maar ik heb nog een vraag voor je:
Je hebt het over het kunnen implementteeren van verschillende treinen(stoom, elektrisch, diesel en combinaties daarvan).
Ik begrijp grootendeels wel wat je bedoelt, maar wat valt er aan te simuleren?
Voor mijn idee rijdt een trein en komt hij op snelheid met een bepaalde acceleratie, dit is natuurlijk per trein verschillend.
DUs dit zal ook per trein moeten worden aangepast, maar wat maakt het dan nog uit op wat(diesel en stoom enzo.) de trein rijdt(behalve dan effecten zoals rook en stoom)?
Ik bedoel hiermee dat een trein niet anders rijd dan elke andere trein bijhalve dan de snelheid waarmee hij op gang komt.
Kan je misschien nog wat meer uitleg geven over die vershillende treinen en over hoe dat merkbaar is in het rijden?
Het simuleren van verschillende type treinen met verschillende type brandstoffen ligt toch alleen aan het uitelrijk en aan de versnelling(in een sim dan)?


Ik hoop dat je mij wat extra uitleg wil geven,
Bedankt

5.071 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #15 on: Sunday 15 October, 2017, 20:48:41 »
Ten eerste, Trainsimworld kun je niet via martkplaats oid (legaal) kopen. Makkelijkste is via steam aanschaffen.

Verschillen in aandrijving pfoe dat is een heel verhaal. Het komt erop neer, dat een trein meer is dan alleen gas geven.
Misschien het makkelijkste voorbeeld om te geven is  een diesel mechanische aandrijving met versnellingsbak, dat lijkt immers op een auto. Een auto accelereert ook niet lineair.
Stoom gaat helemaal ver, er zijn zoveel bedieningselementen en parameters daar, dat is neit zo 1,2,3, uit te leggen. Denk aan stoomdrukken, waterniveau, vuurhaard en nog veel meer. De combinatie van deze maakt dat de trein een bepaald vermogen levert en dus versnelt. Een speler bedient dus niet de versnelling maar een tiental parameters, waar de versnelling uit komt. Probleem, deze parameters en de variatie ervan is bij elke trein anders. Een auto van 100 jaar terug bedien je ook niet zoals een auto van nu. Een trein van 150jaar oud lijkt zeker niet meer op die van nu. Enigste wat nog zelfde is zijn wielen en rails :P
Zelfs elektrisch mag eenvoudig klinken, maar oud weerstandsgeschakeld materieel heeft nog allerlei toeters en bellen om het te kunnen bedienen.
De sim met alleen een hendel waarmee je een acceleratie/vermogen kiest zijn wel al 15 jaar voorbij.
In je eerste post zeg je dat er Correcte Physics in moeten komen, naja dat is bovenstaand dus. Een volle simulatie van de aandrijving en bediening. Alleen zwaartekracht en collision detectie kom je er niet bij die correcte physics.

En hiernaast hebben we het nog geeneens gehad over mogelijkheden met betrekking tot infrastructuur en seinen. Een beetje sim is tegenwoordig flexibel genoeg om elke beveiligingssysteem te simuleren. Zowel baan als trein zijde van dit systeem. En er zijn nogal wat van dit soort systemen in het echt die ook nog eens allemaal totaal verschillen.
Kortom je hebt je heel wat werk op de hals gehaald als je iets wilt maken zoals je in de eerste post zegt.

Praktisch loop je waarschijnlijk ook nog wel tegen een probleem aan. Bij een simulator is de simulatie van hoogste belang, dat betekend dat deze spot-on moet zijn wat best wat rekenkracht kost. als je dan ook nog voor A klasse graphics gaat moet je je sterk afvragen of PC's dat wel kunnen. Professionele ontwikkelaar hebben zlefs al moeite om simulators goed draaiende te houden met A-klasse graphics, Bijv TSW of Flightsimulatoren. Daarom zijn de graphics vaak ene stuk minder dan games. Een simulator is ook geen game.

Als ik de eerste 3 punten zie:
- Op alle landen gerecith
- Goede Graphics
- Correcte physiscs

Komt er eigenlijk op neer dat je ene platform moet maken wat extreem flexibel is zodat gebruikers er allerhande treinen in kunnen stoppen en de simulatie kunnen schrijven van deze trein.
(Ship Simulator Extreme is hoe het neit moet, Microsotf Flightsimulator & trainsim hoe wel.)
Komt er feitelijk opneer da tje zelf ene engine moet ontwikkelen voor de Physics, de simulatie (want alle landen). Grafische engine zou je unreal dan nog kunnen gebruiken. Feitelijk heb je dan gewoon TrainSimworld die ik nu zo kan kopen. Dat ene een eigen simulatie engine met de unreal als graphics engine.
« Last Edit: Sunday 15 October, 2017, 20:52:25 by jor[D]1 »

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #16 on: Sunday 15 October, 2017, 21:13:38 »
Ten eerste, Trainsimworld kun je niet via martkplaats oid (legaal) kopen. Makkelijkste is via steam aanschaffen.

Verschillen in aandrijving pfoe dat is een heel verhaal. Het komt erop neer, dat een trein meer is dan alleen gas geven.
Misschien het makkelijkste voorbeeld om te geven is  een diesel mechanische aandrijving met versnellingsbak, dat lijkt immers op een auto. Een auto accelereert ook niet lineair.
Stoom gaat helemaal ver, er zijn zoveel bedieningselementen en parameters daar, dat is neit zo 1,2,3, uit te leggen. Denk aan stoomdrukken, waterniveau, vuurhaard en nog veel meer. De combinatie van deze maakt dat de trein een bepaald vermogen levert en dus versnelt. Een speler bedient dus niet de versnelling maar een tiental parameters, waar de versnelling uit komt. Probleem, deze parameters en de variatie ervan is bij elke trein anders. Een auto van 100 jaar terug bedien je ook niet zoals een auto van nu. Een trein van 150jaar oud lijkt zeker niet meer op die van nu. Enigste wat nog zelfde is zijn wielen en rails :P
Zelfs elektrisch mag eenvoudig klinken, maar oud weerstandsgeschakeld materieel heeft nog allerlei toeters en bellen om het te kunnen bedienen.
De sim met alleen een hendel waarmee je een acceleratie/vermogen kiest zijn wel al 15 jaar voorbij.
In je eerste post zeg je dat er Correcte Physics in moeten komen, naja dat is bovenstaand dus. Een volle simulatie van de aandrijving en bediening. Alleen zwaartekracht en collision detectie kom je er niet bij die correcte physics.

En hiernaast hebben we het nog geeneens gehad over mogelijkheden met betrekking tot infrastructuur en seinen. Een beetje sim is tegenwoordig flexibel genoeg om elke beveiligingssysteem te simuleren. Zowel baan als trein zijde van dit systeem. En er zijn nogal wat van dit soort systemen in het echt die ook nog eens allemaal totaal verschillen.
Kortom je hebt je heel wat werk op de hals gehaald als je iets wilt maken zoals je in de eerste post zegt.

Praktisch loop je waarschijnlijk ook nog wel tegen een probleem aan. Bij een simulator is de simulatie van hoogste belang, dat betekend dat deze spot-on moet zijn wat best wat rekenkracht kost. als je dan ook nog voor A klasse graphics gaat moet je je sterk afvragen of PC's dat wel kunnen. Professionele ontwikkelaar hebben zlefs al moeite om simulators goed draaiende te houden met A-klasse graphics, Bijv TSW of Flightsimulatoren. Daarom zijn de graphics vaak ene stuk minder dan games. Een simulator is ook geen game.

Als ik de eerste 3 punten zie:
- Op alle landen gerecith
- Goede Graphics
- Correcte physiscs

Komt er eigenlijk op neer dat je ene platform moet maken wat extreem flexibel is zodat gebruikers er allerhande treinen in kunnen stoppen en de simulatie kunnen schrijven van deze trein.
(Ship Simulator Extreme is hoe het neit moet, Microsotf Flightsimulator & trainsim hoe wel.)
Komt er feitelijk opneer da tje zelf ene engine moet ontwikkelen voor de Physics, de simulatie (want alle landen). Grafische engine zou je unreal dan nog kunnen gebruiken. Feitelijk heb je dan gewoon TrainSimworld die ik nu zo kan kopen. Dat ene een eigen simulatie engine met de unreal als graphics engine.
Bedankt voor de reactie,
Ik begrijp je heelemaal, maar doet TS2017 dit dan ook?
Daar heb ik namenlijk gewoon een balke met een reverser, throttle en een brake.
En nog wat knopjes voor licht enzo.

Ik denk trouwens dat ik wel een idee heb hoe ik dit kan implenteeren, maar het probleem dat ik dan nog heb is dat ik niet precies weet hoe bijvoorbeeld een diesel trein accelereert omdat ik nog nooit een trein heb bestuurt.
Hoe zou ik dit mogenlijk kunnen oplossen?
« Last Edit: Sunday 15 October, 2017, 21:15:34 by timl132 »

5.071 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #17 on: Sunday 15 October, 2017, 22:38:16 »
TS2017, doet dit grotendeels ja, echter met zijn beperkingen. Je zla ook zien datje als je een stoomlok pakt je andere bedieningselementen krijgt. Maar vaak is de simulatie nog benaderd. Dat zou een van e grote verschillen tussen TS17, en TSW zijn. TSW is veel meer open en flexibel in de simulatie waardoor een diesel hydraulische lok wel correct gesimuleerd kan worden.
In TS17 ligt het verder nogal aan de uitvoering/diepgang van de lok, er zijn genoeg treinen te koop die je niet met de HUD onderin beeld bedienen kan. Bijvoorbeeld de DutchClassics locomotieven. Alles wat op steam te koop is aan DLC zijn voornamelijk benaderingen.

Overigens, misschien interessant, klein inkijkje hoeveel er bij een correct simulatie model van een trein komt kijken: https://www.youtube.com/watch?v=pVmo281NUg8
Daar zit de huidige techniek, niet meer een starre vaste standaard (Zoals, MSTS en in mindere mate TS17) waaromheen je maar moet proberen alle duizend en een soorten aandrijvingen te simuleren.

Ik denk dat je vooral bezig moet gaan om je doelen uit de eerste post aan te scherpen. Wil je iets superieur grafisch, iets perfect gesimuleerd, of iets met veel verschillende soorten treinen. Probeer dan 1 hiervan gaan maken, en de rest heel erg basis houden. Ik zou gewoon lekker door knutsellen en iets maken hoe jij het wilt. Maar zeker niet streven om TS17, of TSW na te doen. Maak iets wat je leuk vind, waar je plezier in hebt en houd het klein, rijk wordt je er toch niet van.
« Last Edit: Sunday 15 October, 2017, 22:42:52 by jor[D]1 »

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #18 on: Thursday 26 October, 2017, 08:50:37 »
TS2017, doet dit grotendeels ja, echter met zijn beperkingen. Je zla ook zien datje als je een stoomlok pakt je andere bedieningselementen krijgt. Maar vaak is de simulatie nog benaderd. Dat zou een van e grote verschillen tussen TS17, en TSW zijn. TSW is veel meer open en flexibel in de simulatie waardoor een diesel hydraulische lok wel correct gesimuleerd kan worden.
In TS17 ligt het verder nogal aan de uitvoering/diepgang van de lok, er zijn genoeg treinen te koop die je niet met de HUD onderin beeld bedienen kan. Bijvoorbeeld de DutchClassics locomotieven. Alles wat op steam te koop is aan DLC zijn voornamelijk benaderingen.

Overigens, misschien interessant, klein inkijkje hoeveel er bij een correct simulatie model van een trein komt kijken: https://www.youtube.com/watch?v=pVmo281NUg8
Daar zit de huidige techniek, niet meer een starre vaste standaard (Zoals, MSTS en in mindere mate TS17) waaromheen je maar moet proberen alle duizend en een soorten aandrijvingen te simuleren.

Ik denk dat je vooral bezig moet gaan om je doelen uit de eerste post aan te scherpen. Wil je iets superieur grafisch, iets perfect gesimuleerd, of iets met veel verschillende soorten treinen. Probeer dan 1 hiervan gaan maken, en de rest heel erg basis houden. Ik zou gewoon lekker door knutsellen en iets maken hoe jij het wilt. Maar zeker niet streven om TS17, of TSW na te doen. Maak iets wat je leuk vind, waar je plezier in hebt en houd het klein, rijk wordt je er toch niet van.
Dat is een erg interresant filmpje, misschien gaan ze dat simugraph ooit een keer echt releasen als een simulatie module aangezien ze wel zo doen.
Tja, mijn doel is denk ik toch meeste wel simulatie denk ik, maar graphics vind ik ook belangrijk.
Heb je of iemand misschien een filmpje over hoe treinen voor ts2017 worden gemaakt, ik kan namenlijk niks vinden en ik ben wel benieuwd hoe die animaties dan werken en hoe je zegt wat licht moet geven en hoe je instelt wat je kan bedienen(qua throttle enzo)

Voor de rest ben ik nu aan het uitzoeken over het laden van modellen en levels.
Ik heb nu een trein model laader en een plugin voor blender gemaakt om te exporteren, het werkt maar mist nog dingen zoals instellen wat kan bewegen(hendels) en wat licht geeft, dat is waarom een filmpje misschien helpt over hoe ik dat kan bereiken.

5.071 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #19 on: Thursday 26 October, 2017, 18:03:59 »
Voor de rest ben ik nu aan het uitzoeken over het laden van modellen en levels.
Ik heb nu een trein model laader en een plugin voor blender gemaakt om te exporteren, het werkt maar mist nog dingen zoals instellen wat kan bewegen(hendels) en wat licht geeft, dat is waarom een filmpje misschien helpt over hoe ik dat kan bereiken.

Ik wil niet vervelend overkomen, maar ik denk dat je nog niet klaar bent om een volledige simulator te gaan maken als je niet weet hoe je iets "klikbaar"/bedienbaar maakt. (niet dat ik er verstand van heb, maar denk graag met je mee.)
Kun je niet iets vinden wat je hierbij gaat helpen voor andersoort dingen in unreal. Bijvoorbeeld iemand die een deur opent door erop te klikken en kijken of je die technieken kan aanpassen zodat je een knop kan bedienen in jouw 3d cabine. Beetje creatief zijn.

Maar als ik je vraag zo lees moet je nog heel erg vele oefenen en leren.

Ps. 3 tellen google en ik vond dit al. https://www.youtube.com/watch?v=eddauM-nP4U

Nou ga zoiets eens toepassen op een knop, bijv bij klik drukt ie in, en bij loslaten veert ie terug. Oefening baart kunst, begin klein en breidt het uit.
« Last Edit: Thursday 26 October, 2017, 18:06:03 by jor[D]1 »

2.267 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #20 on: Thursday 26 October, 2017, 18:36:02 »
....
Ik heb nu een trein model laader en een plugin voor blender gemaakt om te exporteren, het werkt maar mist nog dingen zoals instellen wat kan bewegen(hendels) en wat licht geeft, dat is waarom een filmpje misschien helpt over hoe ik dat kan bereiken.

Je maakt me nu toch wel heel nieuwsgierig wat jij, met je voor zover ik begrijp in ontwikkeling zijnde leerproces, voor plugin gemaakt zou hebben voor Blender.?   ::)
Er is een standaard exporter aanwezig, die ook bewegingen kan exporteren, dus wat is het probleem dan?  :o

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #21 on: Thursday 26 October, 2017, 18:53:35 »
Voor de rest ben ik nu aan het uitzoeken over het laden van modellen en levels.
Ik heb nu een trein model laader en een plugin voor blender gemaakt om te exporteren, het werkt maar mist nog dingen zoals instellen wat kan bewegen(hendels) en wat licht geeft, dat is waarom een filmpje misschien helpt over hoe ik dat kan bereiken.

Ik wil niet vervelend overkomen, maar ik denk dat je nog niet klaar bent om een volledige simulator te gaan maken als je niet weet hoe je iets "klikbaar"/bedienbaar maakt. (niet dat ik er verstand van heb, maar denk graag met je mee.)
Kun je niet iets vinden wat je hierbij gaat helpen voor andersoort dingen in unreal. Bijvoorbeeld iemand die een deur opent door erop te klikken en kijken of je die technieken kan aanpassen zodat je een knop kan bedienen in jouw 3d cabine. Beetje creatief zijn.

Maar als ik je vraag zo lees moet je nog heel erg vele oefenen en leren.

Ps. 3 tellen google en ik vond dit al. https://www.youtube.com/watch?v=eddauM-nP4U

Nou ga zoiets eens toepassen op een knop, bijv bij klik drukt ie in, en bij loslaten veert ie terug. Oefening baart kunst, begin klein en breidt het uit.
Sorry, ik denk dat je mij verkeert begrijpt.
Ik bedoel dat ik wel een hendel kan bedienen en laten bewegen, dat is heel simpel.(zeker op de tsw manier)
Ik bedoel dat ik het alleen nog moet maken(maar kan het dus wel).
De reden dat ik om een filmpje vroeg was omdat ik gewoon benieuwd was hoe andere sims zoiets aanpakken.

....
Ik heb nu een trein model laader en een plugin voor blender gemaakt om te exporteren, het werkt maar mist nog dingen zoals instellen wat kan bewegen(hendels) en wat licht geeft, dat is waarom een filmpje misschien helpt over hoe ik dat kan bereiken.

Je maakt me nu toch wel heel nieuwsgierig wat jij, met je voor zover ik begrijp in ontwikkeling zijnde leerproces, voor plugin gemaakt zou hebben voor Blender.?   ::)
Er is een standaard exporter aanwezig, die ook bewegingen kan exporteren, dus wat is het probleem dan?  :o
Het is geen leer process, programmeren kan ik.
Ben alleen nog bezig met het maken.
Ik heb in blender een plugin gemaakt die gewoon de exporter van blender zelf gebruikt, alleen exporteert mijn plugin aparte delen van een trein naar een eigen .fbx je en geeft het een speciale naam.
Hiermee kan het waneer de game draaid in de game worden geladen.
Deze plugin is er voor dat je zelf niet elk deel van je trein apart hoef te exporteren.
Het enige wat je dan nog moet doen is de namen van de bogies enzo een speciale naam geven.
De speciale namen zijn gewoon namen zoals BOGIE1, HANDLE3 en DOOR1 enzo.
Momenteel gaat animaties importeeren nog niet zo goed dus daar moet ik nog aan werken.
Maar het begint er te komen.

5.071 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #22 on: Thursday 26 October, 2017, 18:58:40 »
Voor de rest ben ik nu aan het uitzoeken over het laden van modellen en levels.
Ik heb nu een trein model laader en een plugin voor blender gemaakt om te exporteren, het werkt maar mist nog dingen zoals instellen wat kan bewegen(hendels) en wat licht geeft, dat is waarom een filmpje misschien helpt over hoe ik dat kan bereiken.

Ik wil niet vervelend overkomen, maar ik denk dat je nog niet klaar bent om een volledige simulator te gaan maken als je niet weet hoe je iets "klikbaar"/bedienbaar maakt. (niet dat ik er verstand van heb, maar denk graag met je mee.)
Kun je niet iets vinden wat je hierbij gaat helpen voor andersoort dingen in unreal. Bijvoorbeeld iemand die een deur opent door erop te klikken en kijken of je die technieken kan aanpassen zodat je een knop kan bedienen in jouw 3d cabine. Beetje creatief zijn.

Maar als ik je vraag zo lees moet je nog heel erg vele oefenen en leren.

Ps. 3 tellen google en ik vond dit al. https://www.youtube.com/watch?v=eddauM-nP4U

Nou ga zoiets eens toepassen op een knop, bijv bij klik drukt ie in, en bij loslaten veert ie terug. Oefening baart kunst, begin klein en breidt het uit.
Sorry, ik denk dat je mij verkeert begrijpt.
Ik bedoel dat ik wel een hendel kan bedienen en laten bewegen, dat is heel simpel.(zeker op de tsw manier)
Ik bedoel dat ik het alleen nog moet maken(maar kan het dus wel).
De reden dat ik om een filmpje vroeg was omdat ik gewoon benieuwd was hoe andere sims zoiets aanpakken.

Ah, dan heb ik je inderdaad verkeerd begrepen  ;)

In TS17 en MSTS gebeurt dit door een mesh een bepaalde naam te geven en wordt 1 3d bestand geëxporteerd. in bijvoorbeeld omsi bus simulator wordt elke knopje en beweegbaar del als apart 3d object gexporteerd.

Maar de Dev docs voor TS17 kun je zo downlaoden, dan krijg je misschien een idee erbij.
http://railworksamerica.com/download-library/accessories?view=document&id=1081:rsc-s-developer-docs&catid=24:accessories

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #23 on: Friday 27 October, 2017, 07:14:34 »
Voor de rest ben ik nu aan het uitzoeken over het laden van modellen en levels.
Ik heb nu een trein model laader en een plugin voor blender gemaakt om te exporteren, het werkt maar mist nog dingen zoals instellen wat kan bewegen(hendels) en wat licht geeft, dat is waarom een filmpje misschien helpt over hoe ik dat kan bereiken.

Ik wil niet vervelend overkomen, maar ik denk dat je nog niet klaar bent om een volledige simulator te gaan maken als je niet weet hoe je iets "klikbaar"/bedienbaar maakt. (niet dat ik er verstand van heb, maar denk graag met je mee.)
Kun je niet iets vinden wat je hierbij gaat helpen voor andersoort dingen in unreal. Bijvoorbeeld iemand die een deur opent door erop te klikken en kijken of je die technieken kan aanpassen zodat je een knop kan bedienen in jouw 3d cabine. Beetje creatief zijn.

Maar als ik je vraag zo lees moet je nog heel erg vele oefenen en leren.

Ps. 3 tellen google en ik vond dit al. https://www.youtube.com/watch?v=eddauM-nP4U

Nou ga zoiets eens toepassen op een knop, bijv bij klik drukt ie in, en bij loslaten veert ie terug. Oefening baart kunst, begin klein en breidt het uit.
Sorry, ik denk dat je mij verkeert begrijpt.
Ik bedoel dat ik wel een hendel kan bedienen en laten bewegen, dat is heel simpel.(zeker op de tsw manier)
Ik bedoel dat ik het alleen nog moet maken(maar kan het dus wel).
De reden dat ik om een filmpje vroeg was omdat ik gewoon benieuwd was hoe andere sims zoiets aanpakken.

Ah, dan heb ik je inderdaad verkeerd begrepen  ;)

In TS17 en MSTS gebeurt dit door een mesh een bepaalde naam te geven en wordt 1 3d bestand geëxporteerd. in bijvoorbeeld omsi bus simulator wordt elke knopje en beweegbaar del als apart 3d object gexporteerd.

Maar de Dev docs voor TS17 kun je zo downlaoden, dan krijg je misschien een idee erbij.
http://railworksamerica.com/download-library/accessories?view=document&id=1081:rsc-s-developer-docs&catid=24:accessories
ja, klop.
Maar zij hebben dan ook hun eigen 3d formaat bedacht, iets wat best wel veel werk kost.
Daarom heb ik gekozen voor meerdere bestandjes en die dan te zippen, die vervolgens dan naar het RAM geheugen worden uitgepakt waar ze gewoon worden gelezen als fbx bestandjes.

En nu ik er over na denk, misschien is dat wat TS2017 ook wel gedaan heeft, maar dat zijn uiteraard maar mijn gedachtes.

Nog even een vraagje:
Zijn er nog speciale wensen/dingen die je graag in een scene editor wil hebben?


bedankt

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #24 on: Monday 06 November, 2017, 18:26:16 »
Hallo,

De simulator gaat erg goed en ik heb nu soortvan een werkende simulator.
Nu mist hij natuurlijk nog de toeters en bellen maar het begint echt te komen.
Maar ik heb een probleem.

Ik heeb nog niet echt modellen voor in de game en ik heb toch wel 1 model nodig om te kunnen testen en door te kunnen ontwikkelen.
Dus mijn vraag is of iemand voor mij een oud model ofzo heeft dat ik mag gebruiken.
Dit model word niet gepubliceert in de eindgame zonder toestemming en ik ben er bereid een beetje geld voor te geven.
dus heeft iemand wat voor mij?
Het moet wel met een cabine zijn(3d cabine, niet 2d zoals in msts)

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #25 on: Tuesday 14 November, 2017, 22:34:09 »
Ten eerste, Trainsimworld kun je niet via martkplaats oid (legaal) kopen. Makkelijkste is via steam aanschaffen.

Verschillen in aandrijving pfoe dat is een heel verhaal. Het komt erop neer, dat een trein meer is dan alleen gas geven.
Misschien het makkelijkste voorbeeld om te geven is  een diesel mechanische aandrijving met versnellingsbak, dat lijkt immers op een auto. Een auto accelereert ook niet lineair.
Stoom gaat helemaal ver, er zijn zoveel bedieningselementen en parameters daar, dat is neit zo 1,2,3, uit te leggen. Denk aan stoomdrukken, waterniveau, vuurhaard en nog veel meer. De combinatie van deze maakt dat de trein een bepaald vermogen levert en dus versnelt. Een speler bedient dus niet de versnelling maar een tiental parameters, waar de versnelling uit komt. Probleem, deze parameters en de variatie ervan is bij elke trein anders. Een auto van 100 jaar terug bedien je ook niet zoals een auto van nu. Een trein van 150jaar oud lijkt zeker niet meer op die van nu. Enigste wat nog zelfde is zijn wielen en rails :P
Zelfs elektrisch mag eenvoudig klinken, maar oud weerstandsgeschakeld materieel heeft nog allerlei toeters en bellen om het te kunnen bedienen.
De sim met alleen een hendel waarmee je een acceleratie/vermogen kiest zijn wel al 15 jaar voorbij.
In je eerste post zeg je dat er Correcte Physics in moeten komen, naja dat is bovenstaand dus. Een volle simulatie van de aandrijving en bediening. Alleen zwaartekracht en collision detectie kom je er niet bij die correcte physics.

En hiernaast hebben we het nog geeneens gehad over mogelijkheden met betrekking tot infrastructuur en seinen. Een beetje sim is tegenwoordig flexibel genoeg om elke beveiligingssysteem te simuleren. Zowel baan als trein zijde van dit systeem. En er zijn nogal wat van dit soort systemen in het echt die ook nog eens allemaal totaal verschillen.
Kortom je hebt je heel wat werk op de hals gehaald als je iets wilt maken zoals je in de eerste post zegt.

Praktisch loop je waarschijnlijk ook nog wel tegen een probleem aan. Bij een simulator is de simulatie van hoogste belang, dat betekend dat deze spot-on moet zijn wat best wat rekenkracht kost. als je dan ook nog voor A klasse graphics gaat moet je je sterk afvragen of PC's dat wel kunnen. Professionele ontwikkelaar hebben zlefs al moeite om simulators goed draaiende te houden met A-klasse graphics, Bijv TSW of Flightsimulatoren. Daarom zijn de graphics vaak ene stuk minder dan games. Een simulator is ook geen game.

Als ik de eerste 3 punten zie:
- Op alle landen gerecith
- Goede Graphics
- Correcte physiscs

Komt er eigenlijk op neer dat je ene platform moet maken wat extreem flexibel is zodat gebruikers er allerhande treinen in kunnen stoppen en de simulatie kunnen schrijven van deze trein.
(Ship Simulator Extreme is hoe het neit moet, Microsotf Flightsimulator & trainsim hoe wel.)
Komt er feitelijk opneer da tje zelf ene engine moet ontwikkelen voor de Physics, de simulatie (want alle landen). Grafische engine zou je unreal dan nog kunnen gebruiken. Feitelijk heb je dan gewoon TrainSimworld die ik nu zo kan kopen. Dat ene een eigen simulatie engine met de unreal als graphics engine.
hallo jor[d]i, ik heb je post nog eens gelezen en heb een vraagje aan jou of iemand anders,
Hoe weet je wanneer een trein realistische physics heeft?
Massa en trekkracht van een trein is wel te vinden op het web maar de acceleratie van een trein googlen valt mij wel tegen.
Dus mijn vraag is: Hoe komen trein moddelers aan de physics data van een trein?(versnelling, massa, trekkracht, grip, groote enzo?)


bedankt

5.071 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #26 on: Wednesday 15 November, 2017, 00:59:03 »
Het zal van je parameters afhangen. Je model moet echter realistisch/correct werken.
Maar dat kun je zoals je zelf al meld heel breed trekken.
Als je een goed model hebt stop je de gegevens van de trein erin, en komt er een gedrag uit je model wat lijkt op het werkelijke gedrag.
Doe je dit voor 1 soort aandrijving, bijvoorbeeld een diesel-direct aandrijving met automatische 4 versnelling bak is nog wel te doen. Moeilijker wordt het als het zo flexibel moet zijn dat er X aantal versnellingen kunnen zijn. Maarja, dan heb je nog hooguit 1% van alle treinen te pakken.
Zo'n model moet ook Diesel-Elektrisch, Stoom, Alle vormen van elektrische aansturing, weet ik veel wat voor soort aandrijving kunnen simuleren.
Wat je bij de huidige TS17 dus ziet is dat het spel zelf met een diesel-elektrisch systeem werkt. en Diesel hydraulische locs hun parameters zo geknoeid zijn dat ze presteren zoals ze ongeveer in het echt doen.

Je kan ook de correcte physics gewoon laten varen voorlopig. En iets maken met "geloofwaardige physics", wel zorgen dat je 't zo bouwt dat je het later alsnog zou kunnen inbouwen. De huidige simulators doen ook niet heel veel anders, en iedereen trapt erin. TSW is de enige die mogelijk totaal anders werkt, met dat simugraph van het eerder gelinkt filmpje.

28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #27 on: Monday 27 November, 2017, 22:16:50 »
Het zal van je parameters afhangen. Je model moet echter realistisch/correct werken.
Maar dat kun je zoals je zelf al meld heel breed trekken.
Als je een goed model hebt stop je de gegevens van de trein erin, en komt er een gedrag uit je model wat lijkt op het werkelijke gedrag.
Doe je dit voor 1 soort aandrijving, bijvoorbeeld een diesel-direct aandrijving met automatische 4 versnelling bak is nog wel te doen. Moeilijker wordt het als het zo flexibel moet zijn dat er X aantal versnellingen kunnen zijn. Maarja, dan heb je nog hooguit 1% van alle treinen te pakken.
Zo'n model moet ook Diesel-Elektrisch, Stoom, Alle vormen van elektrische aansturing, weet ik veel wat voor soort aandrijving kunnen simuleren.
Wat je bij de huidige TS17 dus ziet is dat het spel zelf met een diesel-elektrisch systeem werkt. en Diesel hydraulische locs hun parameters zo geknoeid zijn dat ze presteren zoals ze ongeveer in het echt doen.

Je kan ook de correcte physics gewoon laten varen voorlopig. En iets maken met "geloofwaardige physics", wel zorgen dat je 't zo bouwt dat je het later alsnog zou kunnen inbouwen. De huidige simulators doen ook niet heel veel anders, en iedereen trapt erin. TSW is de enige die mogelijk totaal anders werkt, met dat simugraph van het eerder gelinkt filmpje.
Oke, bedankt.
DIt begrijp ik dan nog.
Misschien moet ik mij even heel wat meer verdiepen in soorten aandrijvingen.
Maar nu heb ik een vraagje voor je waarvan ik niet weet of jij die kan beantwoorden:
Hoe zou ik die versnelling van een trein moeten berekenen?
Laten deze trein als voorbeeld nemen: https://nl.wikipedia.org/wiki/Baureihe_189
Hierin staat een trekkracht en een massa.
Als ik nou de trekkracht deel door de massa, dan krijg ik de versnelling in m/s2.(is dat correct?)
hier komt iets van 3,4m/s2 uit.
dit zou dus betekenen dat hij na 10 seconden 43 m/s gaat?(als hij linear versnelt)
Is dit correct?
Ook denk ik niet dat een trein linear optrekt.(is dat correct?)
Ook is er nog luchtweerstand, frictie tussen wielen en rails en uiteraard wagons.
En wat nou als ik de throttle half omhoog duw?(standje 4 ofzo)
En als er verschillende soorten aandrijvingen zijn, betekent dit dan ook dat de trein op een andere manier optrekt?
Ik denk dat de trekkracht bij elke soort aandrijving gewoon te berekenen is en daarvan de snelheid te berekenen is?(is dat correct?)

Zou je(of iemand anders) mij kunnen helpen met bovenstaande vragen?



bedankt

5.071 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #28 on: Wednesday 29 November, 2017, 14:01:44 »
Niks versnelt lineair als de versnelling constant is.
v=0.5*a*t2 als ik mij goed herinner.

Volgens mij heb je hier te maken met 2e wet van newton.
Het zou best kunnen dat met 300kN die lok in theorie met 3,4m/s/s optrekt. Dan kom je echter automatisch bij je volgende probleem de weerstand.
Die weerstand tussen stalen rails en stalen wielen is heel klein, een rijtuig kun je daardoor vrij gemakkelijk duwen.
Echter om iets van zijn plaats te krijgen heb je weerstand nodig zodat de wielen de kracht kunnen overbrengen. (een van de redenen waarom een auto banden heeft).
Dus een lok kan volgens mij nooit zomaar die 300kN op de rails overbrengen, met slippende wielen als gevolg.

Kijk dit eens: https://www.youtube.com/watch?v=KbUsKWbOqUU
Komt eigenlijk je volledige probleem voorbij met een heel simpel voorbeeld.

En wat nou als ik de throttle half omhoog duw?(standje 4 ofzo)
- Afhankelijk van hoe de trein werkt, bij een traploze regeling kan half, half vermogen zijn. Een oude weerstand geschakelde trein werkt weer heel anders. (even alleen kijkend naar elketrische treinen)

En als er verschillende soorten aandrijvingen zijn, betekent dit dan ook dat de trein op een andere manier optrekt?
- Uiteraard, maar zelfs als de aandrijvingen het zelfde zijn trekken ze anders op. (een vrachtwagen en een personen auto trekken ook anders op, ondanks dat ze beide een diesel motor die via een versnellingsbak wielen aandrijft hebben.)

Ik denk dat de trekkracht bij elke soort aandrijving gewoon te berekenen is en daarvan de snelheid te berekenen is?(is dat correct?)
- Daarvoor moet je dus een model maken, wat met behulp van verschillende inputs die trekkrach/snelheid/versnelling kan berekenen. (en ook het remmen niet vergeten.) Het is niet exact te berekenen, dat wordt veel te ingewikkeld, maar het moet wel te benaderen zijn.


28 posts
Re: Nieuwe Trein SImulator in Unreal Engine vragenlijst.
« Reply #29 on: Friday 15 December, 2017, 18:06:11 »
Bedankt voor je antwoord!
Sorry da ik zo laat reageer, maar zou jij mij willen helpen bij het physics gedeelte van mijn simulator?
Zou jij mij kunnen helpen met het mken van een formule/som die ik in mijn spel kan integreeren zodat de trein physics heeft?
Ik heb geen idee hoe ik hiermee moet beginnen.


Bedankt